Прибыльность киберспорта и риски инвестирования — одни из самых обсуждаемых тем в бизнесе. Индустрия молодая, специфическая и требует особого подхода. Если в 2016 году общий доход не превышал $ 493 млн, то в 2017-м рост составит 41,3%. Ожидается, что компании, клубы и организаторы турниров заработают $ 696 млн. В Newzoo уверены, что к 2020-му сумма и вовсе вырастет до 1,5 млрд.
Статьи дохода остались прежними — медиаправа ($ 95 млн), реклама ($ 155 млн), спонсорство ($ 266 млн), киберспортивная атрибутика и билеты на соревнования ($ 63 млн), инвестиции со стороны разработчиков ($ 116 млн.). Исследователи также рассчитали и альтернативный оптимистичный сценарий. В таком случае общий доход достигнет потолка в $ 1 млрд в 2017 году и $ 3 млрд в 2020-м.
Фото: newzoo.com
Глава NewZoo Питер Уорман считает, что киберспорт растёт в геометрической прогрессии как самостоятельная индустрия. Ускорение придаёт и вовлечённость компаний из разных отраслей. Для медиа, брендов и развлекательных компаний киберспорт даёт шанс заработать на «любимом времяпрепровождении
игроков и поколении миллениалов». По данным Newzoo, общая аудитория киберспорта в 2017 году достигнет 385 миллионов человек, из них 191 миллион станут постоянным зрителями компьютерных соревнований. К 2020 году эта цифра вырастет на 50%. К поклонникам киберспорта себя причислят ещё 286 миллионов человек. Но, несмотря на широкую популярность индустрии, исследователи отмечают низкий средний доход на одного фаната. Так, в 2017 году эта цифра составит $ 3,64, а к 2020-му — $ 5,20. Этот показатель по-прежнему в три раза ниже, чем в баскетболе, и в 12 раз меньше, чем в самой доходной лиге мира НФЛ.
Фото: newzoo.com
В исследование Newzoo намеренно не включены данные о рынке ставок в киберспорте. Ещё три года назад индустрия компьютерных соревнований занимала 7-ю строчку по количеству ставок, обгоняя гольф и теннис, но аналитика доходов традиционных видов спорта старается избегать этой области. В отчётах не учитывают ни ставочные компании, ни их спонсорство, ни фэнтези-лиги, несмотря на огромные финансовые возможности, которые те предоставляют.
Фото: newzoo.com
Считается, что киберспорт больше ориентирован на молодёжь. Однако зрителей мужского пола в возрасте 10-20 лет насчитывает всего 20%, женщин — 7%. Самый большой сегмент аудитории — люди от 21 до 35 лет. Мужчин — 38%, женщин 14%. Большинство фанатов киберспорта — платёжеспособная аудитория с хорошим доходом.
При этом в 2016 году организаторы соревнований провели 424 турнира и разыграли $ 93,3 млн. В 2017 году эта цифра может стать больше из-за развития киберспорта в слабо вовлечённых регионах.
Киберспорт давно перестал быть андерграудной индустрией. Сейчас это стремительно развивающийся сектор, который интересен и бизнесменам, и профессиональным спортсменам, а для молодой аудитории ещё один способ реализовать себя в жизни.