На плечи разработчиков Ghost of Tsushima выпала огромная ответственность. Sucker Punch нужно было выпустить не просто свою первую за шесть лет игру, но и достойно закрыть поколение эксклюзивов PlayStation 4. Уже во время анонса самурайский экшен в открытом мире стал одной из самых ожидаемых игр, пускай теперь стало ясно, что его создатели умело выставляли напоказ лишь сильные стороны своей работы. Ведь Ghost of Tsushima не стала каким-то прорывом или откровением. Получилась просто хорошая игра, никаких чудес.
Честь и выживание
По сути главной PR-проблемой Ghost of Tsushima стал июньский релиз The Last of Us Part II. Разговоры о игре Naughty Dog активно бушуют до сих пор, причём однозначной позиции общественность так и не выработала. История Элли максимально провокационная и претенциозная, ей ещё долго будут посвящать анализы, эссы и споры. И вся японская красота Ghost of Tsushima при таком раскладе как-то отошла на второй план. Казалось, что даже сама Sony немного подзабыла про игру. Но это не повод игнорировать историю захвата острова Цусима.
Сюжет разворачивается в XIII веке и показывает ужасающие последствия первого монгольского вторжения в Японию. Народ Цусимы столкнулся с бесчеловечностью орды захватчиков. Самураи пытались сначала защитить людей, придерживаясь своего кодекса чести, даже если ради этого пришлось бы умереть. Главный герой Дзин Сакая тоже пошёл с товарищами в самоубийственную атаку, которая заведомо была провальной. Чудом выжив, Дзин обнаружил, что почти вся Цусима уже захвачена. В одиночку он мало что может сделать, потому герою предстоит не только найти союзников, но и пересмотреть свои идеалы ради общего блага.
С глобальной точки зрения история Ghost of Tsushima не удивляет. Ни о какой серой морали речи не идёт, монголы в игре – абсолютное зло. Они грабят и убивают без лишних сомнений, расстреливают в спину безоружных и не вызывают никакой симпатии. При этом их предводителя Хотун-хана попытались показать с разумной и человечной стороны, но всё это меркнет на фоне бесчинств его подчинённых. Сравнение несколько дешёвое, но монголы в игре не сильно отличаются от стереотипных нацистов.
А вот личная история Дзина Сакая уже более интересная. Его с детства воспитывали по кодексу чести самурая, но монголам плевать на японские традиции. Тогда Дзину приходится начать переступать через себя, постоянно преодолевая внутренние конфликты. Например, самурай должен убивать врагов всегда в открытую, но Сакай быстро научится подлому удару в спину. И его дядя Симура, предводитель острова, явно не в восторге от изменений в племяннике.
Симура готов умереть за самурайские идеалы, а Дзин выбирает дорогу адаптации и выживания любой ценой. И пускай главный герой видит в своём дяде спасение для всей Цусимы, пропасть между ними растёт из-за варварских методов борьбы с захватчиками. Получается история о падении чести, которая с точки зрения постмодернизма рассматривает классику самурайского кино.
Параллельно по всей Цусиме начинает расходиться история о загадочном Призраке, который без жалости убивает монголов и помогает нуждающимся. Именно такое прозвище получил Дзин за свою ярость в битвах. При таком подходе Ghost of Tsushima становится чуть ли не историей происхождения супергероя, причём тоже не простой. Личность Дзина постепенно меркнет, уступая место безжалостному духу мщения Призраку, в котором так нуждаются страдающие люди Цусимы. И главном герою остаётся только принять мнения масс и сломить себя.
Именно личные конфликты и подсюжеты стали лучшими моментами сценария игры. У Дзина есть несколько основных напарников, каждый получили свою сюжетную линию с уникальными мотивами и проблемами. Даже внутри одной серии квестов напарника могут встретиться интересные сюжетные повороты и неожиданные кульминации. В чем-то товарищи Сакая даже превосходят его самого за счёт более сильной индивидуальности и необычных черт характера.
Отпуск в Цусиме
И в целом может сложиться впечатление, что в Ghost of Tsushima довольно неплохая история, особенно если обожаешь эстетику Японии. Но тут в дело вступает жанр игры. Ghost of Tsushima вобрала в себя все классические тропы экшенов в открытом мире, а параллели со всевозможными Assassin's Creed всплывают регулярно. Из-за этого концентрация истории падает, разбавляется второстепенными активностями. Ситуация складывается двоякая. С одной стороны, новая игра Sucker Punch почти ни в чём не уступает конкурентам. С другой, и выделиться ей как-то нечем.
Вся Цусима поделена на несколько регионов, которые можно исследовать по своему желанию. По ходу сюжета карта естественным образом пополняется точками интересами, безопасными поселениями и дополнительными миссиями разного уровня интереса. Разработчики сравнивали Ghost of Tsushima с Breath of the Wild в плане подхода к исследованию мира. Но тут они, конечно, слукавили.
В Sucker Punch делали акцент на системе ветра, который указывает на ближайшую цель. То есть никаких маркеров на карте нет, а ориентироваться нужно по потокам воздуха, колыханию травы и пути опавших листьев. На деле маркеры всё-таки есть, просто появляются максимум за 50 метров от цели. Во время выполнения миссий этого достаточно. А сам ветер похож на огромные белые полосы, не заметить которые невозможно. И если поставить отметку на карте, то ветер всегда будет дуть в её сторону.
А вот если вы просто исследуете мир, то ветер подскажет ближайшую точку интереса. Также найти нечто любопытное в мире Ghost of Tsushima помогут лисицы и птицы. Игра постоянно подталкивает отвлечься от основных активностей и поискать нечто для души. Учитывая красоты Цусимы, отказаться от подобного предложения трудно.
С технической точки зрения Ghost of Tsushima нечем удивить, особенно, опять же, после выдающихся достижений The Last of Us Part II. Отметить можно только систем частиц, которую активно использовали ещё в inFamous: Second Son. Благодаря ней Дзина почти всё время окружают сотни и тысячи опавших листьев. Кого-то подобное может даже начать раздражать к середине этой не самой короткой игры (при максимальной зачистке всего на Ghost of Tsushima можно убить под 100 часов). Однако все эти листья подчёркивают волшебный и местами вычурный дух игр.
Художественная часть игры – объективно лучшее, что в ней есть. Ради неё разработчики пожертвовали исторической достоверность, ведь иначе Ghost of Tsushima лишилась бы всевозможных катан, талисманов, воздушных фонариков и прочих узнаваемых элементов Японии. Важно понимать, что Ghost of Tsushima – это не чёткий исторический эпос, а больше компиляция всего, что западный человек любит в японской культуре, начиная архитектурой и заканчивая бытом.
И весь этот японский вайб кричит в каждом кадре игры. В Ghost of Tsushima нет мистики, но сама возможность прикоснуться к максимально самобытной культуре кажется почти настоящей магией. Местные жители обсуждают древние легенды, разговоры о чести и долге всплывают регулярно, а когда ты скачешь на лошади по почти бескрайним полям, то впадаешь в состояние духовной медитации. Ghost of Tsushima об эпохе войн и смут, но почему-то сама игра кажется невероятно умиротворяющей.
Открытый мир в свои лучшие моменты как раз работает на поиск душевного покоя и гармонии. Пока Дзин сочиняет хокку и купается в горячих источниках, которые обнаружил случайно, медленно начинаешь проникаться безграничной любовью ко всему японском народу. Даже если до этого к тематики Японии относился максимально нейтрально.
Неуклюжий самурай
И всё бы хорошо, но когда в дело непосредственно ступают игровые механики, все чары рушатся. Возьмём. к пример, боевую систему, которую подсмотрели всё у той же серии Assassin's Creed. Дзин регулярно сражается с ордами противников, но атаковать одновременно его будут максимум двое. Сами враги чётко структурированы по типу оружия. Вы можете парировать их, уклониться и атаковать, а также пробить их защиту последовательными сильными атаками. Это уже подсмотрели у Sekiro: Shadows Die Twice.
Сами ощущения от боя несколько странные. Очевидно, что в Ghost of Tsushima стремились к реализму, потому каждый удар обладает своим весом и отдачей. Но Дзину все равно не хватает лёгкости и элегантности, к которым все привыкли во время битв на катанах. Особенно это смущает на фоне специальных техник, которые изучаются при выполнении отдельных квестов. Вот с ними Дзин как самурай из легенд рассекает врагов со скоростью молнии или вообще поджигает своё оружие для дополнительного урона.
Самурайские дуэли, которые рекламировали в трейлерах, оказались пшиком. Во время начала открытого столкновения Дзин может вызвать сильнейших врагов на дуэль. Затем нужно просто зажать и вовремя отпустить треугольник, чтобы одним ударом убить врага (сразу нескольких, если получить соответствующее умение). Битвы с боссами получились уже интереснее, но дальше основ боевой системы они никак не выходят.
Или, скажем, стелс, который тут рудиментарный. Подкрались к врагу со спины, нажали квадратик – браво, вы восхитительны. Ни о каких особых ухищрениях речи не идёт. Стелс даже полноценной механикой назвать стыдно, он идёт лишь как дополнение к ближнему бою. И это при нарративном посыле, что в одиночку Дзин победить не может. Кажется, все способности для этого у него есть.
Вас будут раздражать однотипные форты с толпами врагов, отсутствие внятной постановки сюжетных миссий, несколько переусложнённая прокачка, кривой паркур и ещё десятки мелочей, от которых игры в открытом мире должны были избавить лет пять назад. Остаётся загадкой, почему на создание Ghost of Tsushima ушло так много времени, ведь ничего выдающегося в ней нет.
Революцию в открытом мире давно совершили Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2, в плане удовольствия от боев Ghost of Tsushima проигрывает даже старенькой Onimusha. А сам дух самурайской Японии вполне успешно воссоздала Yakuza Kenzan. У Ghost of Tsushima нет объективно сильного козыря, чтобы как-то утвердить себя в огромном потоке похожих игр.
Вот и получается, что все сильные стороны Ghost of Tsushima исключительно субъективные и эфемерные. Ведь нельзя цифрами и качественными критериями описать красоту падающих листьев, накал страстей во время самурайской дуэли или величественный дух Японии. Тут уже всё зависит от личных способностей игрока на время забыть обо всём и просто погрузиться в виртуальный мир, поймать внутренний покой, который поможет игнорировать все геймплейные минусы. И сделать под сотню красивых скриншотов, ведь фоторежим игры можно назвать одним из лучших.
Итог
Желание Sony сделать Ghost of Tsushima последним главным эксклюзивом PlayStation 4 можно понять.
Авторы The Last of Us Part II не скрывали, что их работа возмутит многих. Ghost of Tsushima дружелюбнее к игрокам, она мягче и доступнее. Идеальная игра, чтобы без лишних мыслей проводить за ней по полчаса за раз.