Несколько месяцев назад мы уже побывали на презентации игры «Война миров: Сибирь» — а на днях разработчики из 1С Game Studios провели небольшой показ грядущего экшена, где впервые продемонстрировали геймплейные кадры и рассказали больше о новинке.
Самое важное тут — это возможность взглянуть, как вообще выглядит «Война миров».
События разворачиваются в 1896 году, когда на Петроград (Санкт-Петербург) неожиданно нападают инопланетяне с Марса. Ролик как раз показывает начало игры, когда город оказывается в суматохе во время неожиданного нападения, которое перечёркивает абсолютно все планы жителей.
Помимо трейлера, мы видели ещё около 10 минут геймплея, где показали несколько разных ситуаций: обычные прогулки по городу в поисках цели, красивые постановочные ситуации, а также перестрелки и немного стелса. Проще всего сравнить «Войну миров» с The Order: 1886 (тут даже сеттинг чем-то схожий) или с Ryse: Son of Rome.
«Война миров: Сибирь» — это в лучшем смысле слова старомодное кинематографическое линейное приключение. Таких в индустрии сейчас острая нехватка.
«Война миров: Сибирь»
Фото: 1C Game Studios
Первый показ «Сибири» сделал самое важное: игра сразу же выглядит серьёзным релизом мирового уровня. Это, конечно, не какая-нибудь Final Fantasy 7 Rebirth, Baldur's Gate 3 или что-то такое, но всё показанное уже заставляет с интересом наблюдать за дальнейшим развитием игры.
Исходя из слов создателей, «Война миров: Сибирь» всё ещё находится на очень раннем этапе разработки, а релиз не стоит ожидать раньше конца 2026 года.
«Война миров: Сибирь»
Фото: 1C Game Studios
Вот впечатления нашего редактора Вани Мику, который лично посещал презентацию:
Первый геймплей оставил скорее приятное впечатление. Важная для адвенчуры атмосфера, сеттинг царской России конца XIX века внезапно неплохо гармонирует с инопланетным вторжением на Землю. Геймплей не перегружен фишками и не мешает погружению. Желание начать и пройти это приключение на один-два вечера есть, но впереди ещё минимум два года разработки, поэтому насколько всё это будет уместно там, в отдалённом будущем — вопрос пока открытый.
После презентации «Войны миров» мы также успели немного пообщаться с продюсером игры Алексеем Шумаковым.
— Если начать с того, на каком этапе разработка, как много уже сделано и как ещё много предстоит?
— Текущую версию мы считаем альфой. То есть, буквально вот выпустив демо, мы сказали, что окей, теперь у нас не пре-альфа, теперь у нас альфа. Работы ещё очень много, на самом деле. То есть, с одной стороны, довольно большое количество систем за прошедшее время разработки мы сделали — и на самом деле даже чуть больше, чем рассчитывали.
С другой стороны… Игра очень контентно-ориентированная, скажем так, то есть там много карт, они все очень красивые, на них много чего происходит, много персонажей, все эти персонажи должны быть озвучены, должны быть качественные анимации. И из-за того, что у нас несколько разных локаций в игре будет, а не только те, которые мы представили, нужно вот этих штук ещё очень много насоздавать, поэтому в этом плане, конечно, ещё очень многое впереди.
«Война миров: Сибирь»
Фото: 1C Game Studios
— Другие сотрудники 1С Game Studios описывают «Войну миров» как результат эволюции «Ил-2» и «Калибра» и так далее. Как вы это видите, как вы пришли к игре такого уровня и что это для вас значит?
— Сложно говорить, что это эволюция именно «Ил-2», потому что «Ил-2» – это хардкорный авиасимулятор. А тут мы делаем игру («Войну миров. Сибирь») в максимально доступном, скажем так, жанре — то есть это приключение, игра, в которой вам не нужны какие-то специальные знания, и управление довольно-таки несложное. Некоторые механики обладают какой-то глубиной, но, в принципе, на лёгком уровне сложности её пройдёт, условно, домохозяйка — ну, чтобы не обижать домохозяек. Тогда как «Ил» – это продукт для людей очень усидчивых, людей с очень серьёзными навыками.
Поэтому скорее это не эволюция продуктов, это эволюция команды. Например, очень большая часть тех сотрудников, которые сейчас работают на «Войне миров: Сибирь», до этого работали в «Калибре». И, например, когда мы создавали прототип, мы заимствовали часть каких-то основ из «Калибра». Теперь понятно, что проект значительно более сложный и многое нужно делать условно с нуля, но опыт, который мы получили, те ребята, которые работали на «Иле», те, которые работали на «Калибре» – именно этот опыт складывается в тот проект, какой мы делаем. Это про знания, про скиллы и желание их реализовать.
«Война миров: Сибирь»
Фото: 1C Game Studios
– Хорошо, тогда последний вопрос. Если смотреть хотя бы примерными понятиями, есть ли уже понимание, какой выйдет игра в плане даты релиза, в плане платформ, в плане времени протяжения?
– В первую очередь мы ориентируемся на ПК, но также рассчитываем на консоли, если получится это всё. По крайней мере, мы тоже разрабатываем изначально поддержку геймпада. Сейчас мы играем на геймпаде — например, коллеги сидят на мышках, я прохожу на геймпаде. Это значит, что вопрос выхода на платформах в меньшей степени технический. Что касается даты релиза, то тут не буду спекулировать — как я сказал на презентации, через пару лет я скажу, когда мы выйдем.
«Война миров: Сибирь»
Фото: 1C Game Studios
— Есть ли у вас ориентиры по времени прохождения и по аудитории, в которую вы целитесь?
– Аудитория по идее максимально широкая. Единственное, что игра – про выживание, про реальные конфликты реальных людей. Сеттинг реалистичный, поэтому там понятна какая-то демонстрация насилия. Поэтому я думаю, что это 16+. Что касается времени прохождения, ну, что-то в районе восьми часов.
«Война миров: Сибирь»
Фото: 1C Game Studios