Долгое время киберспорт считался весьма специфической субкультурой, отношение к которой в консервативном обществе было в лучшем случае снисходительным. До сих пор многие просто не осознают, что киберспорт сейчас — это многомиллионный бизнес, бурно развивающийся на границе большого спорта и игровой индустрии развлечений.
Призовой фонд прошлогоднего чемпионата мира по одной из самых популярных киберспортивных дисциплин Dota 2 составил $ 18 млн, из которых команда-победительница — Evil Geniuses (EG) из США — получила $ 6,6 млн. Это вполне сопоставимо с 8,6 млн евро, которые заработали участники группового этапа футбольной Лиги чемпионов в прошлом году. В этом году размер призового фонда The Intenational уже превысил $ 19 млн и будет расти до гранд-финала соревнований, который состоится в середине августа.
Фото: http://www.skylla-games.com/
За год самые успешные профессиональные киберспортивные игроки зарабатывают до двух миллионов долларов, и это только цифры полученных призовых, не считая зарплат и рекламных контрактов.
В индустрии, берущей своё начало из середины 90-х, так было далеко не всегда. Многие годы киберспорт оставался почти подпольным способом развлечения для молодёжи, открывшей для себя компьютерные игры и Интернет. Идея соревнований в самых обычных играх того времени лежала на поверхности, а издатели быстро осознали, что гейминг является отличным способом продлить время жизни своего продукта и, конечно же, заработать.
О заработках самих игроков тогда особо речи не шло. Проводившаяся в Интернете лига Nations Cup от организации ClanBase разыгрывала виртуальные медали среди представителей разных стран, но не платила чемпионам ни цента. Это была в чистом виде «битва за респект».
Ситуация начала меняться с развитием игровых трансляций и ростом зрительской аудитории. Одно дело проводить турниры для десятков участников, и совсем другое — проводить их для десятков тысяч человек. В таких условиях начали появляться международные состязания, которые сразу же стали завоёвывать популярность. До сих пор самым известным мировым турниром остаётся World Cyber Games (WCG). Именно он собирал национальные сборные из множества стран в рамках своеобразного компьютерного многоборья, как на любой Олимпиаде.
Компания USM Holdings российского бизнесмена Алишера Усманова инвестировала 100 млн долларов в киберспортивную компанию ESforce Holding, владеющую составами под тегом Virtus.pro и чемпионатом EPICENTER. На минутку, это годовой бюджет футбольных клубов таких клубов, как «Лацио», «Байер» или «Герта».
Постоянные отсылки к большому спорту и действительно хороший уровень организации WCG придавали мероприятию необходимый лоск. Спонсоры турнира, главным из которых была компания Samsung, получали в первую очередь доступ к огромной молодой аудитории. Для игроков же участие в подобных соревнованиях давало возможность хорошо заработать, а при желании и сильно изменить собственную жизнь.
Так случилось с простым московским школьником Антоном Синьговым. Для него киберолимпиада WCG 2002 оказалась дверью в новую жизнь, в которой он стал суперзвездой и настоящей иконой российского киберспорта, а также многократным чемпионом мира по Quake. «По ощущениям, это было что-то невероятное, настоящая сказка. Я чувствовал, что мои мечты сбываются прямо здесь и сейчас. Организация была на самом высоком уровне, все эти спортивные атрибуты, настоящая олимпийская деревня и прочее. Для меня это была первая поездка за границу, поэтому всё вокруг было в диковинку», — вспоминает Синьгов, которого весь киберспортивный мир знает по прозвищу Cooller.
Фото: http://cft2.igromania.ru
Много лет игровые турниры поддерживались исключительно спонсорскими средствами. Компании-рекламодатели чаще всего продвигали ориентированные на геймеров товары — игровые клавиатуры, профессиональные наушники или мониторы. Редким исключением становилась поддержка мероприятий частными инвесторами. Как правило, этими энтузиастами оказывались выходцы из геймерской среды.
В СНГ одним из самых известных примеров такого подхода к проведению киберспортивных соревнований стали действия бизнесмена из Казахстана Мурата Жумашевича. Не преследуя никаких коммерческих целей, этот человек устроил состязания для сильнейших игроков в дисциплине Counter-Strike, задав высокую планку для организаторов других турниров.
Перелеты бизнес-классом, роскошные гостиничные номера и шикарные банкеты для игроков стали лишь внешним проявлением уважения к участникам команд. Киберспорстмены перестали быть просто фанатами компьютерных игр, теперь из класса любителей они перешли в разряд профессионалов. Уже тогда игроки начали понимать, что они действительно смогут заработать на жизнь тем, что раньше для них оставалось всего лишь хобби.
Новейшая эра компьютерного спорта появилась благодаря Dota 2, которая на фоне неслыханной популярности так называемых MOBA-игр ввела успешные инструменты монетизации. Бесплатная (free-to-play) игра стала генерировать суммы в десятки миллионов долларов в год, давая откусить от этого пирога и организаторам турниров, и самим геймерам.
Другие игры также стараются не отставать от тренда, создавая собственные лиги, продвигая своих звёзд и поддерживая сообщества. С переменным успехом это получается у League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft 2, Hearthstone, FIFA и у некоторых других.
Например, тренд последнего времени — это подписание настоящими профессиональными клубами контрактов с киберфутболистами, играющими в спортивный симулятор FIFA. Так, ещё в прошлом году немецкий «Вольфсбург» заключил контракт с многократным чемпионом страны по FIFA Бенедиктом «Salz0r» Зальцером. А совсем недавно свой штат расширил и английский «Вэст Хэм», подписавший прогеймера Шона «Dragonn» Аллена. Первой российской командой, которая продолжила мировую практику, стала ульяновская «Волга», подписавшая Илью Васильева, призера Кубка России по FIFA 15.
Фото: redbull.com
«С каждым днём киберспорт набирает популярность. Безусловно, некоторые клубы следят за этим и хотят быть, как говорится, «в теме». Делается это для привлечения новых болельщиков, ведь у многих профессиональных игроков очень большая фанатская аудитория. Клубы хотят двигаться в новом для себя направлении и пытаются экспериментировать,» — комментирует необычные трансферы профессиональный игрок команды ANOX по FIFA Андрей «Timon» Гурьев.
Киберспорт сейчас — это уже больше не про «кибер», а именно про «спорт». Финалы турниров всё чаще проходят на знаменитых спортивных аренах Европы и мира. Суммарная же аудитория компьютерного спорта, по данным SuperData Research, составляет 130 миллионов человек. И ажиотаж вокруг этой молодой индустрии только нарастает.
Проспать эту революцию было нетрудно. Очень уж шустро выползает киберспорт из своего андеграундного детства, словно младенец из ползунков. И, похоже, даже родители этого чада, к числу которых можно причислить миллионы геймеров со всего мира, не сразу осознают, что же на самом деле происходит.