С каждым годом киберспорт развивается всё стремительнее. По прогнозу Deloitte (международная аудиторская компания) выручка от киберспортивных событий в 2016 году должна превысить $ 500 млн. Вместе с деньгами приходят и амбиции — игрокам становится мало стабильных зарплат, тренировочных баз и оплаченных поездок на турниры, они хотят большего. Крупные организации зарабатывают на рекламных контрактах и продажах атрибутики миллионы долларов, однако далеко не все эти деньги доходят до игроков. Самые предприимчивые из профессиональных геймеров стали не только задаваться предсказуемым вопросом, сколько денег на их победах зарабатывают владельцы организаций, но и образовывать собственные.
За последнее время появилось сразу несколько таких коллективов. Пожалуй, самые яркие примеры — двукратные чемпионы мейджор-турниров по Dota 2, команда OG, а также датская пятёрка игроков в CS:GO Astralis, которая после завершения контрактов с TSM создала свою организацию (к ней мы ещё не раз вернёмся в этой статье). Попробуем разобраться, что же привлекает игроков в подобной системе.
Финансовая безопасность и открытость
Многолетняя проблема киберспорта до сих пор до конца не решена. Некоторые организации всё ещё задерживают зарплаты или забывают выплачивать призовые с различных турниров (иногда и то, и другое). Впрочем, даже если зарплату платят вовремя, а призовые приходят на счёт как по часам, остаются способы обхитрить игроков. Часто прогеймеры, опьянённые мимолетным успехом, подписывают невыгодные для себя контракты с организациями, передавая права на своё имя и будущие успехи владельцам и менеджерам команды.
Более того, фиксируя зарплату в договоре на определённый срок, игроки ничего не получают от спонсорских контрактов, заключённых в этот период. Выходит, что каждая победа в составе команды повышает стоимость всего бренда, но игрок при этом может получить в лучшем случае лишь какие-то скромные бонусы поверх зарплаты.
Если же профессиональный геймер становится совладельцем организации, то он, вкладывая свои деньги на этапе основания, в дальнейшем получает полный доступ ко всей финансовой отчётности компании. Это автоматически отсекает возможность менеджмента скрывать доходы от спонсоров и объёмы продаж атрибутики. К примеру, в Astralis каждый игрок знает, сколько денег тратится на менеджмент команды и сколько организация получает с рекламных контрактов. Зарплата игроков в Astralis индексируется в течение 2016 года в соответствии с ростом рынка.
Фото: dota2.net
Стабильный состав
Много раз крупные организации страдали из-за личных конфликтов внутри команд. Обычно эти ссоры погашались за счёт изменения составов, которые осуществляли менеджеры.
В организациях, созданных прогеймерами, всё по-другому. В этом случае игроки становятся не просто партнёрами по команде, но и партнёрами по бизнесу. Вместе с этим внутри коллектива появляется дополнительная ответственность, что положительно влияет на рабочий настрой. Проблемы как правило решаются внутри коллектива и не выносятся на публику, а изменения в составе команды превращаются в самую крайнюю меру — в таких случаях они не выгодны никому. В киберспорте, на фоне постоянных перетасовок составов, в выигрыше остаются более стабильные коллективы. Такие команды обычно имеют большую армию поклонников, гораздо легче получают рекламные контракты, да и их сыгранности можно позавидовать.
Возможность самостоятельно выбирать спонсоров
Что сделать, если ты, к примеру, всю сознательную жизнь любил энергетический напиток Red Bull, а твоя организация заключила рекламный контракт с Monster? Придётся пить то, что скажут, или хотя бы светить спонсорскими баночками на стримах, турнирах и так далее. Но эти проблемы с большой долей вероятности не будут касаться игроков с долей в организации, потому что без их одобрения не будет подписан ни один рекламный контракт. Таким образом, прогеймеры могут выбирать, с какими брендами работать, а с какими нет.
Более того, например, в той же Astralis каждый имеет возможность заключать индивидуальные рекламные контракты. Единственное условие — личные спонсоры не могут конкурировать с командными. В большом спорте такая система, когда бренды напрямую сотрудничают со звёздами, работает прекрасно, так почему бы и в киберспорте не дать им такую же возможность?
Возможность самостоятельно выбирать игровые девайсы
В киберспорте многое определяют мелочи. Клавиатура, мышка, монитор могут сыграть решающую роль в поединках равных коллективов. Но зачастую контрактные обязательства организаций заставляют киберспортсменов использовать девайсы определённых брендов, которые могут им не нравиться. Ведь в виртуальном спорте велика сила привычки. Определённые игроки могут на протяжении многих лет играть с одной и той же мышкой или клавиатурой. И смена девайсов обычно негативно, пусть и временно, сказывается на уровне игры команды.
В подобных Astralis организациях такая проблема не стоит, обычно они просто не заключают спонсорских контрактов с производителями компьютерной периферии, а если и делают это, то с одобрения всех игроков.
Фото: static.hltv.org
Будущее после завершения карьеры
Карьера киберспортсмена в большинстве случаев получается яркой и быстротечной. Победы приходят и уходят, реакция к 25 годам (за исключением единичных случаев) становится уже не та, у многих игроков появляются семьи, меняются жизненные приоритеты. Уже во время активного периода карьеры прогеймер должен задумываться о том, чем он будет заниматься после её завершения. Поэтому доля в собственной организации — это прекрасный задел на будущее.
Каждая победа в составе команды повышает стоимость и престиж организации. В будущем игроки в рамках своего бизнеса смогут намного легче перейти на работу тренером, менеджером или даже официальным стримером. С другой стороны, никто не мешает по окончании карьеры продать свою долю в проекте и открыть на эти деньги какой-нибудь собственный бизнес.
Организации, созданные самими игроками, должны кардинально поменять отношения владельцев киберспортивных брендов с прогеймерами, которые их представляют. В индустрии уже сейчас крутятся большие деньги и привлекать спонсоров в популярные дисциплины проще, чем несколько лет назад. Игрокам теперь не нужен крупный бренд за спиной, нужно лишь побеждать, чтобы оставаться на виду и быть популярными среди целевой аудитории. Поэтому традиционным организациям, чтобы удерживать сильнейших киберспортсменов в своих командах, придётся становиться более гибкими и открытыми. Иначе вместе со звёздными игроками уйдут и спонсоры, а это уже первый шаг к закрытию.