«Потеряли Dota 2, а теперь оправдываются», — одно из распространённых мнений в киберспортивном сообществе. Так поклонники других игр реагируют на любые высказывания сотрудников Blizzard на тему MOBA-проектов. Разработчики со своей Heroes of the Storm до сих пор не снискали уважения у хардкорных геймеров. Фанаты Доты в принципе не признают другие игры в жанре. Пользователям League of Legends просто плевать на всех остальных — их MOBA самая популярная, ежемесячно её запускают 100 млн человек. HotS на их фоне нечем похвастаться. Вроде и мускулы есть, но ими не поиграешь. Отсюда возникает один вопрос: зачем?
Путь от модификации до самостоятельной игры
Впервые Blizzard показала новую MOBA в 2010 году на выставке BlizzCon. Она существовала в виде модификации для StarCraft 2: Wings of Liberty. Так появилась Blizzard DOTA с персонажами из других вселенных, созданных компанией.
«Сначала у нас были сомнения насчёт того, что сообщество создателей модов StarCraft 2 хорошо воспримет эту идею. Подобный вопрос относился и к сообществу Warcraft 3. Придут ли они в новую игру, станут ли пользоваться нашим редактором карт? — вспоминает геймдиректор Дастин Броудер. — Мы знали, что наш редактор лучше, но что если никто им не воспользуется?»
Кошмар любого разработчика: а вдруг я сделаю игру и никто в неё не будет играть?
Никто не собирался лепить отдельный самостоятельный проект. Авторы лишь хотели продемонстрировать сильные стороны редактора. В итоге Blizzard DOTA собрала положительные отзывы, но затем её выход перенесли. Потом ещё раз, и ещё. В 2012-м Blizzard и Valve затеяли судебный спор из-за бренда Dota. В итоге Гейб Ньюэлл выиграл процесс и оставил за собой право использовать название в коммерческих целях.
Пришлось переименовываться в Blizzard All-Stars. Разработчики постоянно переносили релиз, потому что видели возможность превратить модификацию в продукт, который понравится пользователю. Когда дело дошло до тестирования игры, собрали «ударную группу» — сотрудников из других отделов, которые понятия не имели, что делает Броудер вместе с командой.
На собрании разработчиков приняли решение — игру нельзя выпускать как модификацию для StarCraft 2. В компании посчитали: она настолько хороша, что может стать отдельным проектом. Для этого надо всё переделывать. «В такой игре множество дополнительных возможностей, которые захотят пользователи, но их непросто осуществить в StarCraft. И игра будет не такой классной, какой могла быть, если не отделить её», — говорили на собрании. Броудер с дуру согласился. Так в Blizzard и пришли к Heroes of the Storm — к игре, в которой делается ставка на командные сражения и макростратегии, а не акцент на поиск золота и индивидуальное мастерство.
«В компании много людей, которым нравится League of Legends и Dota 2, как и жанр MOBA, в принципе, — рассказывает глава киберспортивного отдела Blizzard Ким Фан. — Мы все геймеры, мы любим игры. Но когда мы разрабатываем следующий проект, то хотим сделать всё по-своему. Heroes of the Storm – совершенно другая игра. И люди с этим согласны».
Ким считает, что у любой игры есть своя аудитория. Компания могла бы сделать ещё одну Доту, но это не путь Blizzard. Их вообще не особо волнует, что происходит в других проектах. «Мы должны сосредоточить внимание на том, что классного и весёлого есть в Heroes of the Storm, — утверждает Фан. — Люди, которые никогда не играли в наш продукт, пусть попробуют. Если не понравится, то это, вероятно, просто не их игра. У всех есть выбор».
«Мы не особо задумываемся о том, как придём и завоюем или сокрушим кого-то, — говорит Сэм Дидье, старший художественный редактор проекта. — Мы думаем: «А ведь это будет весело!» или «Ребята, нам нравится Everquest, давайте что-нибудь сделаем», — после этих слов мы создали World of Warcraft. И так у нас со всем».
Деньги, карты и трофеи
Heroes of the Storm начали продвигать как киберспортивную дисциплину не сразу. Геймерам хотелось соперничать, но у них не было чёткой структуры. В 2016 году продумали систему отборочных и крупных турниров. Но вышло всё равно не так здорово, как хотели. Показатели проседали, игроки меняли составы с той же скоростью, что аукционисты тараторят на чемпионате мира по продаже коров. В 2017-м пришли к системе лиг, как в League of Legends. Лучшие команды соревнуются в Heroes of the Storm Global Championship (HGC). Все остальные могут участвовать в немногочисленных онлайн-чемпионатах.
В дополнение к этому Blizzard в партнёрстве с GosuGamers запустили серию турниров в «Открытом дивизионе». Разыгрывают деньги и рейтинговые очки. Через 14 недель отберут 16 команд. Два лучших состава сразятся с участниками HGC, занявших последние места. Кто победит в стыковых матчах, тот и попадёт в Премьер-лигу на следующий сезон.
«Все команды из лиги HGC, которые выступают в лиге с января по ноябрь, гарантированно получают по $ 100 тыс., — говорит глава киберспортивного направления разработки HotS Сэм Брейтуэйт. — Для нас это был большой шаг, но это то, о чём нас просили сами игроки».
Всего в 2017 году разработчики потратят $ 3,2 млн на финансирование профессиональных команд.
По словам Брейтуэйта, киберспортсменам в HotS по большому счёту плевать на огромные призовые. У них скромные аппетиты по сравнению с другими дисциплинами. Сами разработчики не очень хотят раздувать мыльный пузырь. Лучше создать подходящую экосистему. Разработчики осознают своё место и особо не рвутся вперёд. В компании считают, что со временем им получится навязать борьбу конкурентам.
«Игроков волнует стабильный источник доходов, чтобы они могли рассматривать свое увлечение как работу. Предоставляя финансовую компенсацию, мы как бы говорим: «Парни, мы позаботимся о вас». И мы видим — команды стали играть лучше и выдавать потрясающие игры», — полагает Брейтуэйт.
В Blizzard не собираются никак ограничивать профессионалов в выборе игр для личных трансляций. Практика запретов губительно сказывается на экосистеме. Зарабатывайте любыми честными и законными способами. Однако с введением финансовых компенсаций выросли и требования к клубам.
«У нас более строгие требования к трансферам и спортивному поведению и отношение к судьям. У нас стало больше правил, касающихся задержек, пунктуальности. Мы вкладываем в HGC и в игроков много денег. И вместе с этим на их плечи ложится дополнительная ответственность. Больше не будет задержек, связанных с тем, что какой-то игрок опоздал на свой матч — в HGC этому попросту нет места», — рассказывал глава киберспортивного направления разработки HotS в интервью VentureBeat.
С переходом на проведение постоянной лиги выросли и показатели. По сравнению с прошлым годом Blizzard использует несколько новых метрик, которые помогают определить, насколько всё проходит успешно. В 2017-м зрительская аудитория значительно выше, уверяет Брейтуэйт. Показатели роста изменились — с 50% до 180% в зависимости от региона.
Продолжительность просмотра сессии тоже взлетела в два раза. В 2016 году зрители в среднем смотрели от 22 до 28 минут, утверждает Брейтуэйт. Между играми возникал слишком длительный простой. Людям становилось скучно, и они уходили. В 2017-м организаторы сменили подход. Лучше меньше аналитики, но больше действия на экране. Благодаря более качественному продакшену и отсутствию проблем время сессии увеличилось с 44 до 50 минут, говорит Брейтуэйт. Цифры не космические, но приемлемые.
За пределами США Россия — номер один по размеру аудитории и просмотрам. «Мы всё это замечаем и хотим сделать что-нибудь для русскоязычной аудитории. Местные болельщики — очень увлечённые люди. Успех Dota 2 и CS:GO на мировом рынке произошёл, в том числе и благодаря России», — заявляет Брейтуэйт. Разработчики отмечают, русскоязычные трансляции нередко обходят основной стрим-канал лиги.
Помимо единой структуры HGC, организаторы начали сосредотачивать внимание на удобстве для потребителя — отдельный сайт, расписание на полгода вперёд, записи матчей и многое другое. Структура стала проще и прозрачнее. Тем более все деньги выплачиваются не клубам, а напрямую киберспортсменам.
В Blizzard готовы растить звёзд. Для этого компания проводит работу с игроками, чтобы они уверенно и естественно вели себя во время пресс-конференций, умели говорить на камеру. Взамен профессионалы делятся мнением на тему баланса и глобальных улучшений. Незадолго до IEM компания организовала саммит с игроками. В течение трёх дней обе стороны обменивались идеями и опытом.
«Главное, что мы поняли: эти парни готовы к тому, что игра выходит на новый уровень. И они хотят, чтобы она вышла на новый уровень. Они не против прибавить в профессионализме, потому что знают – чем больше людей будут профессионально относиться к HGC, тем больше денег в итоге будет в их карманах. Это их лига, лига игроков», — поясняет глава киберспортивного направления разработки HotS.
На IEM во время проведения чемпионата «Западная стычка», которая собрала команды из США, Европы, Северной Америки и Океании, команда Dignitas (победители соревнований) устроила пресс-конференцию. Речь зашла о силе персонажей. Джером «JayPL» Тринх с любопытством посмотрел на своих партнеров по составу. Все молчали. Джошуа «Snitch» Беннетт хлопнул француза по спине. Тот подскочил и начал жевать слова. «Понимаете, одни люди любят картошку, а другие макароны». И речь здесь не только о вкусовых предпочтениях, фишках и балансе. Эта фраза говорит куда больше про всю нашу индустрию.