Жизнь компьютерных игр необычайно коротка. Даже во времена, когда одноклассники ходили друг другу с дисками и выпытывали информацию о новинках у продавца в ларьке, активность в компьютерных играх редко превышала 2-3 года. Потом, как бы ни была хороша игра, она уходила в забытие на фоне более красочных, ярких и современных.
Оно и понятно – слишком быстро развиваются компьютерные технологии. Очень важное значение имеет графика и общая детализация, доступные в игре действия, реализм. Даже если авторы сознательно выбирают всё лучшее и актуальное, через пару лет проект рискует устареть: сюжет и концепция игрового мира оказывают чуть меньшее влияние.
Поэтому даже самые яркие игры рано или поздно остаются пылиться на полках, а их названия всплывают лишь в гиковских беседах о старых временах. Впрочем, есть и исключения – например, празднующий в эти дни своё десятилетие S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти от украинской студии GSC Game World.
Сиквел проработанной истории про живых мутантов, которые находятся на территории Чернобыльской зоны и огорожены от внешнего мира, напрашивался с самого начала. «Тень Чернобыля» не обошлась без ошибок и не стала новым словом в компьютерных играх, но за потрясающую атмосферу и высокий уровень гейм-дизайна получила ряд международных наград, такие как IGN's PC Best или PC Gamer Awards.
В марте 2007 года первая игра серии «S.T.A.L.K.E.R.» оказалась на первом месте среди самых продаваемых на ПК (и вошла в топ-10 на всех платформах). Чуть позже разработчики рассказали, что тираж игры составил 950 тысяч экземпляров в странах СНГ и еще 700 000 – на Западе. В это время авторам уже удалось выпустить дополнение-приквел «Чистое небо» и приступить к новому проекту.
К тому времени восторг от атмосферы совсем утих. Если игре 2005 года ещё можно было простить ошибки и баги, то «Чистое небо» геймеров и журналистов в этом плане разочаровало. Огрехи сюжета и геймплея стали более заметны, и специалисты того времени с грустью прогнозировали «Зову Припяти» ещё больший провал.
Однако авторам удалось приятно удивить геймеры. Отходить от общего концепта и преображать игровой мир авторы не стали, но зато здорово сгладили углы. Ошибок стало меньше, геймплей – лучше. В «Зове Припяти» проработана система квестов, мутанты действуют куда логичнее, а игровой движок был хорошо оптимизирован.
Может, достигнуть уровня первой игры от GSC Game World в 2009 году не удалось – однако время показывает, что «Зов Припяти» достаточно актуален и в наши дни. При этом дело не ограничивается спидранами (прохождение на скорость), моды и RP (ролевая онлайн-версия, в которой игроки исполняют роли реальных сталкеров, взаимодействия между собой). Игроки просто перепроходят шутер 10-летней давности.
Конечно, большое спасибо нужно сказать серии S.T.A.L.K.E.R. в целом. Именно мрачная атмосфера постсоветской разрухи, в которой выживание сопряжено с рядом опасностей, привлекло игроков из разных стран мира. Но они продолжают играть в «Зов Припяти» и в 2019 – через десять лет после её выхода в свет. Невзирая на ошибки и устаревшую графику.
Даже сейчас «Зов Припяти» кажется отличной точкой в серии. Хотя вряд ли ей станет: в 2018 году авторы возобновили работу над S.T.A.L.K.E.R. 2. Предыдущая попытка окончилась в 2012 роспуском команды, но сейчас лучик надежды появился вновь. Пока же фанатам серии остаётся лишь заново открывать «Зов Припяти», раз за разом изучая такой странный, но захватывающий мир Чернобыля.