Пожиратели времени. Игры, способные вызвать зависимость
Юлия Троицкая
Minecraft, The Sims, CS:GO, World of Tanks
Комментарии
И самые яркие причины игромании.

В XXI веке получить зависимость слишком просто. Лёгкое желание посвятить свободное время тем вещам, которые интересны, постепенно превращается в привычку и необходимость. Это развлекает и отвлекает от навязчивой скуки и кажется, что жизненные проблемы и невзгоды остаются на втором плане и отходят в абстрактное прошлое.

Но они наваливаются внезапно. Тогда, когда отвлечься от нового увлечения уже сложно. Крючок, на который человек попался, у каждого свой, но свою цель он выполняет. Мы выбрали примеры игр, которые затягивают в себя настолько, что после них знать о реальном мире совершенно не хочется. И вместе с тем пытаемся понять, почему они дают такой эффект.

Пожиратели времени (The Sims, Minecraft)

Пожиратели времени – это игры, где конечная цель определяется игроком, а разработчикам остаётся лишь поддерживать интерес аудитории. Так, например, в The Sims 4 по большей части выпускаются незначительные дополнения, добавляющие лишь новые декорации и косметические предметы. Но они каким-то чудом увлекают игроков – желание примерить на своих симсов новый костюмчик и окунуть их в новый мир преобладает над разумом.

The Sims работает по шаблону: сначала вы создаёте новую семью, чтобы не жертвовать на эксперименты уже прописавшихся давно героев. Потом строите дом… и вы не замечаете, как часы незаметно пролетают. На следующий день вы осознаете, что так и не проверили некоторые возможности и вновь открываете игру. Постепенно в голове выстраивается подходящая для новых героев «сериальная» история на несколько поколений вперед.

«Я круче всех!» (Counter-Strike, Dota 2, World of Tanks, PUBG)

В начале двухтысячных за эту категорию почти единолично отвечал командный шутер Counter-Strike. Он прославился настолько, что стал одной из самых популярных киберспортивных дисциплин и является таковой по сей день. Чуть позже, в 2010-м, появился ММО-симулятор World of Tanks, выполняющий, по сути, ту же цель – желание во что бы то ни стало победить.

Именно поэтому в таких играх хочется пропадать часами. Прокачиваясь и повышая свой скилл, игрок совершенствуется, а позже хвалится перед друзьями новыми победами и рекордами.

Приток адреналина (Slender: The Eight Pages, Resident Evil, Dead Space)

Желание играть в хорроры, добровольно натыкаясь на скримеры или шагая к жутким монстрам с минимумом оружия, объяснить сложно. Единственным разумным объяснением этому является получение адреналина.

Небольшие инди-игры с однобокой целью «найди ключ, чтобы открыть дверь, где ещё один ключ» часто не имеют интересного сюжета и проходятся максимум за пару часов. В них очень легко умереть от внезапно выбежавшего существа, как, например, в уже подзабытом Slender: The Eight Pages 2012 года.

Хоррор-шутеры от третьего лица пугают иначе, но сохраняют ощущение беспомощности. Но при этом побуждают к действию: нет патронов – найди; сложный босс – учись их экономить. Прохождение будет выводить на эмоции: устрашать, шокировать или заставлять материться, поэтому получается, что в играх этого жанра важнее путь, чем сама концовка.

Страсть к открытиям (Tomb Raider, Uncharted, The Last of Us, L.A. Noire)

Притяжение человека к неизвестному часто объясняется обычным любопытством. Оно же отвлекает от насущных дел, уговаривая лезть туда, куда не просили. Балансируя между унылыми прогулками из дома до школы или работы, рано или поздно захочется представить себя тем, кто ездит по дальним странам и сражается с бандитами, которые желают захватить мир.

В поисках острых ощущений мы прибегаем к таким известным игровым сериям, как Tomb Raider и Uncharted. Играя за Лару или Нэйтана мы встречаемся с невозможными мифами, которые преподносятся в этих играх максимально правдоподобно. Вот скажите, кому не захочется взглянуть на затерянную Атлантиду?

Наравне с «невозможными» открытиями существуют и реальные. Так, игра от Rockstar L.A. Noire показывает игроку криминальную сторону «города ангелов» Лос-Анджелеса. Симулятор детектива позволяет прочувствовать большую часть сложностей, возможных в расследовании. Мы сами ищем улики, сами пытаемся связать их в одно целое. И желание узнать ответ на вопрос «кто убийца?» – одна из самых больших проблем любителей детективов.

Полная свобода (серии GTA, Red Dead Redemption, The Elder Scrolls)

С этим пунктом всё просто: людям не хочется выходить из миров, где можно абсолютно всё. Даже, если эти миры виртуальные и с реальностью не имеют ничего общего. В серии The Elder Scrolls перед игроком и вовсе целые фэнтезийные миры со странными расами и огромными драконами.

Открытые миры, где сюжетную цель можно отложить на второй план, интересно не только проходить, но и просто изучать. При этом, натыкаясь на мелкое поручение, его хочется выполнить, потому что «нужно сделать лишь небольшой крюк» по пути к основной цели. Потом натыкаешься на другие квесты и уже напрочь забываешь про сюжет, как, например, в Kingdom Come Deliverance, где спустя 15-20 часов можно легко обнаружить, что прошёл игру чуть дальше пролога.

Комментарии