Альтернативные концовки, стелс, мелкие детали — как Хидео Кодзима изменил мир видеоигр
Сергей Воробьёв
Самые невероятные идеи Хидео Кодзимы
Комментарии
Ключевые решения японского геймдизайнера, без которых не обходятся современные тайтлы.

«Кодзима — гений». На уровне ироничной цитаты это давно стало полноценным мемом, но редко кто задумывается, откуда пошла фраза. И если западное «Kojima is god» берёт начало в одной из игр геймдизайнера, то русская фраза действительно имеет под собой почву.

Хидео Кодзима за свою карьеру успел сделать немало прорывных игр с по-настоящему инновационными нововведениями. Помимо этого, он успел популяризировать целый жанр, который на сегодняшний день насчитывает сотни тайтлов, а также научил всех иначе смотреть на видеоигры.

Первая в своём роде альтернативная концовка в Penguin Adventure

Первая игра, над которой успел поработать Кодзима, — Penguin Adventure. Раннер о пингвине Пенте, который должен доставить волшебное золотое яблоко умирающей принцессе Пенгетте, вышел в 1986 году. Гений здесь занял пост помощника дизайнера и предложил ввести альтернативный финал: если в плохой концовке принцесса умирает, то дошедшие до хорошей могли спасти королевство пингвинов. Сегодня Penguin Adventure считается одним из первых примеров введения альтернативных концовок в видеоиграх.

Metal Gear и рождение жанра «Стелс»

Через год после Penguin Adventure Кодзима выпустил первую игру, в которой он занял место геймдизайнера. Ей стала Metal Gear — первая часть культовой серии стелс-экшенов. Игрок брал на себя роль Солида Снейка и отправлялся в Аутэр Хэвен, небольшое государство, основанное легендарным наёмником.

Metal Gear не была первой стелс-игрой, но смогла стать первой популярной в жанре благодаря выходу на консолях. Впрочем, многие вещи из тайтла до сих пор появляются в современных стелсах: старт без оружия, механика линии видимости у противников, распространение звука при стрельбе без глушителя. А также расставленные по уровням камеры и сенсоры и, что немаловажно, шанс поднять тревогу, которая сильно усложняет прохождение. Сюда же стоит добавить, что Metal Gear стала одной из первых игр, смешивающих воедино стелс и экшен, хотя упор и делался на первый. Для лобовых столкновений нередко не хватало патронов и припасов, но в экстренных ситуациях можно было прибегнуть и к ним.

Snatcher — первый пример детальной работы с кат-сценами и режиссурой

В 1988-м Кодзима выпустит Snatcher — киберпанковую графическую новеллу о мрачном будущем. Здесь геймдизайнер сумел реализовать свою тягу к кино: в игровую индустрию он попал только потому, что с кинематографом его судьба не сложилась. От амбиций отказываться, впрочем, он и не думал, поэтому Snatcher создавался, скорее, с оглядкой на фильмы, чем на игры.

Редко какая игра того времени могла похвастаться хотя бы кат-сценами, поэтому Snatcher с её необычным для своего времени подходом выглядела невероятно впечатляюще. Словно этого мало, тайтл ещё и обладал взрослым тоном и не боялся затрагивать непривычные для игр того времени темы.

Metal Gear 2: Solid Snake — прокаченный «Стелс», приёмы используются до сих пор

Настоящий прорыв случился в 1990-м: Кодзима выпустил сиквел Metal Gear после того, как Konami попыталась сделать это самостоятельно. Продолжение на голову превосходит оригинал буквально во всём, закладывая основы серии на годы вперёд. Здесь впервые появляются мини-карта, конусы зрения врагов вместо линии, возможность прятаться за предметами и привлекать противников с помощью стука и других шумов.

Во многом Metal Gear 2: Solid Snake — прототип будущей Metal Gear Solid, к которой мы ещё вернёмся: журналисты и игроки неоднократно обращали внимание на схожесть механик и сюжета двух игр.

Policenauts стала прорывом за счёт анимации. И да, режиссуры

В 1994-м свет увидела ещё одна адвенчура Кодзимы — Policenauts. Во многом это была эдакая Snatcher 2.0: механически они очень похожи, а кинематографичность вышла на новый уровень благодаря доступу к качественной анимации. Версии для 3DO, PlayStation и Sega Saturn и вовсе использовали традиционную анимацию, созданную студией Anime International Company.

Спустя годы Policenauts считается признанной классикой и культом: её нередко считают одной из лучших научно-фантастических игр в истории, а многие приёмы, отработанные Кодзимой в ней, позже перекочуют и в MGS. Кстати, в Policenauts геймдизайнер был крайне недоволен постоянным вмешательством программистов в процесс. Он также хотел обладать большим творческим контролем над работой. Это привело к созданию особого движка, позволяющего Кодзиме самостоятельно расставлять анимации, музыку и другие аспекты. Чем не режиссура?

Metal Gear Solid — первый популярный пример уничтожения четвёртой стены и революционные для своего времени механики

В 1996-м Tokyo Game Show сотрясла сенсация, имя которой — Metal Gear Solid. На выставке представили небольшой отрывок первой трёхмерной игры в серии. Релиз состоялся два года спустя, и переоценить его до сих пор сложно. Metal Gear Solid нередко называют одной из самых значимых видеоигр в истории: она не только свела воедино все предыдущие достижения Кодзимы, включая нелинейное повествование, продвинутую систему скрытного перемещения, кинематографичную камеру и запутанный серьезный сюжет (пусть и с толикой нелепого юмора), но и привнесла немало новых вещей.

Редко какая игра в 1998-м могла похвастаться тем, что игрока могут найти по оставленным им следам на снегу, или непобедимым боссом Мантисом, единственный способ победить которого — буквально переткнуть геймпад в другое гнездо консоли. Впоследствии антагонист войдёт в зал славы видеоигр как один из самых нестандартных противников.

Без Metal Gear Solid не было бы Splinter Cell и Assassin’s Creed — популярность стелса началась именно с игр Кодзимы. Без Metal Gear Solid не было бы и Call of Duty — разработчики признавались, что кинематографичный стиль был почерпнут именно из приключений Снейка. Сегодня MGS нередко называют первой современной игрой: с хорошо поставленными кат-сценами, качественной озвучкой, сложным сюжетом и не менее сложным геймплеем.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — клубок острых социальных тем и аллюзии на размышления Ницше, а также очередной прорыв в геймплее

Каждая новая часть знаменитого игрового сериала продолжала менять индустрию, и сиквел MGS не стал исключением. Если первая игра считается важнейшей для кинематографических тайтлов и стелса, то вторая часть считается одной из первых постмодернистских игр в истории. На первый взгляд может показаться, что игрок уже в третий раз проходит примерно тот же путь, что проходил Солид Снейк в MG2 и MGS, но на деле всё куда сложнее. Ближе к финалу игра выходит куда-то на экзистенциальный уровень и плотно работает с теориями Ницше, Гегеля, Хоббса и других известных философов.Не забывает Кодзима и о политике, трансгуманизме, теории искусственного интеллекта, контроле информации, эпохе технологий и даже различных табу. Например, о романтических отношениях между членами семьи или представителями одного пола — и это в 2001 году!

Но даже если не трогать основной сюжет, нельзя не восхититься деталями в игре. Долгое время искусственный интеллект противников считался невероятным достижением: враги могли связываться друг с другом по рации (а игрок метким выстрелом эти самые рации мог уничтожить), кооперировались в атаке и предупреждали друг друга о потенциальной опасности. Протагониста могли заметить по неудачно отброшенной тени, выследить по оставленным на виду телам или обратить внимание на внезапно потухшие лампочки. Даже такие мелочи, как скорость таянья кубиков льда или возможность поскользнуться на помете чаек при быстром беге, были проработаны — ненужные, казалось бы, мелочи, из которых на деле и формируется уникальный облик игры.

Начиная с Metal Gear Solid 3: Snake Eater Кодзима начал заигрывать с выживанием и сложными игровыми системами. Да, они тоже есть в каждой второй игре

Приквел франшизы отметился несколькими крупными инновационными механиками. Одна из важнейших — камуфляж: герой вынужден действовать в непривычном для серии окружении и маскироваться прямо в окружении, а не в коробках. Ещё одним нововведением стала боевая система CQC — куда более усложнённый ближний бой с возможностью как проводить различные атаки и броски, так и допрашивать, душить и убивать противников во время захвата.

Материалы по теме
Суперкомпьютеры в играх: СУЗИ из Mass Effect, Деламейн из Cyberpunk 2077 и другие
Суперкомпьютеры в играх: СУЗИ из Mass Effect, Деламейн из Cyberpunk 2077 и другие

Наконец вместо привычной полоски здоровья в игре появилась сложная система ранений и необходимость правильного лечения повреждений. От накладывания шин на переломы и вытаскивания застрявших в теле пуль до выведения ядов и обработки ожогов. Ко всему прочему Снейку теперь ещё и нужно есть. Голод не только мешает точно целиться и быстро передвигаться, но и ставит под опасность всю миссию —урчание в животе может потревожить часового.

Кодзима не был бы собой, если бы не добавил мелких, но важных деталей. Так, к примеру, одного из боссов можно победить, вовсе не сражаясь с ним: легендарный снайпер The End может быть убит метким выстрелом задолго до сражения с ним в одной из сцен игры. А ещё можно сохраниться прямо перед боем и не заходить в игру неделю — старый дед скончается без посторонней помощи.

Metal Gear Acid — один из первых прародителей ККИ

Задолго до популяризации карточных экшенов в духе Slay the Spire или Fights in Tight Spaces Кодзима выпустил спин-офф серии для PSP с карточной механикой. В отличие от основной серии, полагающейся на экшен, Acid была тактикой с необычными для своего времени механиками сбора колоды и расхода очков, определяющих очередность хода. При этом игра осталась верна себе: здесь был достаточно закрученный сюжет, а прохождение всё так же опиралось на стелс.

Для правильного прохождения требовалось основательно поковыряться со сбором и оптимизацией колоды из доступных карт — всё то, что сейчас так популярно на инди-сцене благодаря Hearthstone и другим карточным играм. Только в 2005 году, задолго до бума популярности жанра.

P.T. — хоррор следующего поколения, который так и не вышел

Нереализованная Silent Hills, чей играбельный тизер вышел в 2015-м, не даёт покоя геймерам и спустя шесть лет. Удивительно, короткое демо с бесконечным коридором умудрилось породить целый поджанр хорроров даже без релиза полноценного тайтла. Игра предлагала свежий взгляд на приевшуюся, казалось бы, идею беззащитного героя, популяризованную ранее благодаря Amnesia и Outlast.

Но вместо слабого и смертного героя P.T. предлагала страх другого рода: хотя герою ничего по факту и не угрожало, страшных моментов было в достатке, а местные загадки были действительно сложны. К тому же Кодзима при создании осознанно отказывался от использования гротескного насилия, на которое часто опираются жанровые произведения. Layers of Fear, Visage, Alisson Road, The Park и многие другие игры были бы невозможны без появления P.T.

Death Stranding — симулятор ходьбы на максималках. Потенциально, Кодзима снова придумал новый жанр

Последняя на сегодняшний день игра Кодзимы продолжает ряд инновационных тайтлов. Здесь, пожалуй, ключевым нововведением можно считать крайне необычный мультиплеер: игроки не могут взаимодействовать друг с другом напрямую — только косвенно. Находясь на одном сервере, они делят постройки, ресурсы и другие предметы, что здорово помогает при прохождении. А единственный способ хоть какого-то взаимодействия — система лайков, бесполезная только на первый взгляд.

Стоит упомянуть и основную механику переноски вещей, с которой связано немало дополнительных нюансов. Например, необходимость правильного распределения веса, подбора обуви, сохранения баланса при ходьбе и поиска оптимального пути в открытом мире, где изначально нет никаких дорог. Сам Кодзима и вовсе называет своё детище первой игрой в жанре stranding, приводя в пример свою Metal Gear, которую изначально называли экшеном — до того, как появилось название жанра стелс.

Это лишь малая часть того, что Хидео Кодзима успел сделать за свою почти сорокалетнюю карьеру в видеоиграх. За скобками осталось, например, точечное расчленение из Metal Gear Rising — игры, в создании которой он почти не участвовал, отказавшись от изначальной идеи в пользу видения PlatinumGames. Внимание к деталям, инновации и способность задавать тренды на годы вперёд и стали причиной того, что Кодзиму начали называть гением. Жаль, что об этом часто забывают.

Материалы по теме
Тест. Из какой игры цитата?
Тест. Из какой игры цитата?
Комментарии