Студия Ryu Ga Gotoku известна франшизой Yakuza. Это экшены от третьего лица с ярко выраженным японским колоритом, местами абсурдной подачей сюжета, обилием мини-игр и зрелищными сражениями. Начиная с седьмой части, серия решила кардинально сменить направление и иначе взглянуть на базовый игровой процесс. Теперь это не привычный экшен, а настоящая jRPG с пошаговыми боями и формированием отряда.
А вот подсерия Judgment, напротив, останется верна традиционному геймплею франшизы. В 2018 году оригинальная игра стала настоящим хитом среди фанатов. Она всё так же наполнена пафосом и бредом (в хорошем смысле этого слова), а битвы с бандитами сменяются элементами расследования. И Lost Judgment почти такая же, но с новыми странными механиками.
Сразу предупрежу: меня сложно назвать большим фанатом Yakuza. Из всех частей серии я не нашёл для себя самой любимой, но провёл не один час в оригинальной Judgment, а также несколько часов поиграл в сиквел. И продолжение определённо смутило меня некоторыми вещами, но при этом восхитило другими. О них и поговорим.
Ну куда столько роликов?
Продолжительные кат-сцены всегда были одной из ключевых черт Yakuza, и это целиком перекочевало в Judgment. А теперь и в сиквел — и это иногда очень раздражает.
Вот персонажи поговорили в одном ролике, и сразу после загрузки начинается другая сцена с диалогами, а затем может включиться ещё одна! И ладно бы обсуждали что-то разное, но нет. Герои долго и упорно мусолят происходящее на экране и по три раза проговаривают уже известную информацию. К этому стоит быть подготовленным, особенно если вы не играли в оригинал или вообще не трогали франшизу Yakuza до этого.
Почти все журналисты, которые успели пройти игру, назвали сюжет одной из сильнейших её сторон. С этим сложно поспорить, ведь местная история уже спустя несколько часов подкидывает новые действующие лица и выдаёт один интригующий факт за другим, успевая вешать ружья и прятать рояли в кустах.
Важно не забывать – игра разгоняется очень медленно. Она долго смакует ваши ожидания и подаёт информацию небольшими дозами, чтобы удивлять потом. Только это «потом» наступает через 5-6 часов, если не позже.
В игре очень много механик из ранних игр 2000-х
К некоторым элементам есть серьёзные вопросы. Они только тормозят игровой процесс и раздражают. Например, тут добавили стелс и паркур. И это выглядит так, как в играх уже не делают.
Механики скрытого передвижения попросту доисторические: чтобы скрытно пройти по уровню, игрок должен проложить единственно правильный путь и сделать всё то, как срежиссировали разработчики. Появилась монетка для отвлечения противника, но её можно бросить только в заранее обозначенном месте и только в определённую область. По-другому тут стелс не работает.
А паркур – это вообще какой-то абсурд. Чтобы забраться куда-то, сначала нужно подойти к объекту и нажать кнопку действия, а затем планомерно и медленно двигаться к области. Да, снова по заранее прописанному маршруту. При этом в нижней части экрана появится полоска выносливости Ягами. Видимо, если обнулить её, то герой рухнет вниз, но у меня ни разу не получилось это сделать.
Ещё Lost Judgment любит «спамить» разными уведомлениями, прямо как телефон красивой девушки в пятницу вечером. За первые несколько часов игра буквально заваливает разными подсказками и всплывающими напоминалками. Даже в ситуациях, когда игрока познакомили с ними буквально только что и объяснили, как и что работает.
Ну и хочу отметить пиксель-хантинг, он взбесил меня буквально с первого часа. Иногда бывают моменты, когда нужно исследовать одну локацию на предмет зацепок или правильного пути. И у вас физически не получится продвинуться дальше, пока не наведётесь на единственные нужные места и не послушаете очередной монолог Ягами. Даже если нужный маршрут или улика лежат буквально под ногами, на них нужно навестись. В современных играх так уже не делают, поэтому выглядит предельно странно.
Сражения — визитная карточка Lost Judgment
А вот за что игре точно сложно предъявить, так это за сражения. Боевая система в Lost Judgment почти такая же, как в оригинале и основных номерных частях Yakuza. Главный герой Ягами умеет бить лёгким или сильным ударом, ставить блоки, делать перекаты и захватывать оппонентов, а также избивать подручными средствами. Боёвка не надоедает ни на секунду – драки проходят быстро и адреналиново, а благодаря разным стилям и вариативной прокачке Ягами порой исполняет выкрутасы покруче Джеки Чана.
У Ягами три боевых стиля:
- «Тигр». Мощные атаки по одиночной цели.
- «Журавль». Размашистые и большие удары для толпы.
- «Змея». Новинка сиквела, в этой стойке Ягами искусно пользуется захватами.
Если описывать сражения Lost Judgment одним словом, то идеально подойдёт «Зрелищность». Ягами буквально порхает над ареной и раздаёт красивые удары ногами, отскакивает от стен и валит одного бандюгана за другим эффектными атаками. После пошаговой седьмой части Yakuza местные бои буквально пинком отправляют фаната серии к корням, где он почувствует себя как дома.
Обыватель вроде меня тоже оказался в восторге. С натяжкой местные бои можно сравнить с тем, как это происходит в трилогии Batman Arkham. Главный герой стремительно переключается с одного оппонента на другого, а с помощью «Журавля» можно раскидать всех противников буквально за считаные секунды. Особенно круто Lost Judgment ощущается во время битв против 10, а то и 15 оппонентов.
Lost Judgment явно создавалась под уже привлечённую аудиторию. Фанаты найдут здесь всё то, за что полюбили оригинальную игру и в целом всю франшизу Ryu Ga Gotoku. Фирменный японский колорит, обилие сюжетных диалогов и глубокая история подойдут для почитателей серии, но могут отпугнуть новичков. Однако если постараться и превозмочь себя, то дилогия о приключениях Ягами может стать хорошей точкой входа. А надо оно вам или нет – решайте сами.