5 главных проблем серии Far Cry
Денис Абрамов Семён Кудряшов
,
5 главных проблем серии Far Cry
Комментарии
Франшиза уже долгое время стоит на месте в плане игровых механик и не только.

Far Cry существует давно. Оригинал вышел в далёком 2004 году и предлагал относительно свободно исследовать большой тропический остров. Об открытом мире в духе продолжений речи ещё не шло, но вектор уже был задан.

Тогда серия даже не входила в состав Ubisoft — шутер сделали немцы из Crytek. Только после этого права на серию перешли к французской Ubisoft. И, как говорится, понеслось. Уже в сиквеле, действие которого перенесли в Африку, франшиза стала обретать более знакомые формы.

За эти годы у серии образовался определённый набор проблем, которые Ubisoft то ли не хочет решать, то ли не считает их серьёзными, то ли не видит. Французы вроде бы стараются что-то придумывать, но именно эти недостатки планомерно курсируют из одной игры в другую. Мы выделили несколько таких.

Наше видео о проблемах серии Far Cry. Включите звук

Мания гигантизма и огромные пространства

Ubisoft умеет делать большие и красивые открытые миры, с этим никто спорить не будет. Неважно, о какой игре идёт речь – о Far Cry, Assassin's Creed или Ghost Recon. Беда в другом: насколько в играх французов живописные локации, настолько же они пустые. И когда это масштабируется до размеров какой-нибудь Древней Греции или страны вроде Кубы, невольно возникает страх и предвкушение «большой работы». Именно работы.

Вот открываем карту в Far Cry — что мы видим? Огромную территорию, утыканную точками интереса, блокпостами, базами и другими обязательными атрибутами любого творения Ubisoft. Только между этими областями ничего не происходит. Максимум, что может случиться: наткнётесь на патруль или понаблюдаете за противостоянием живности.

Расстояния от одного маркера до другого с каждой игрой будто бы только растут, и очень внушительно. Да, между точками можно перемещаться благодаря телепортации, но встаёт логичный вопрос: зачем рисовать карту на миллион квадратных километров, которую игрок не захочет основательно исследовать?

У Ubisoft нет проблемы сделать действительно интересный открытый мир, насыщенный событиями. Французы прекрасно умеют в правило 40 секунд и давно набили руку в поддержании интереса геймера.

Материалы по теме
Что нужно знать о Far Cry 6 до релиза
Что нужно знать о Far Cry 6 до релиза
Что за правило 40 секунд? Его выделили ещё в CD Projekt RED во время разработки The Witcher 3: Wild Hunt. Согласно ему, в открытом мире постоянно должно что-то происходить, и важно, чтобы это напрямую затрагивало игрока, будь то случайная стычка или новая точка интереса где-то на горизонте. Если поддерживать пользователя в постоянном тонусе, то ему не станет скучно.

Даже в Assassin's Creed Valhalla подобную проблему удалось решить. После гигантской Греции в Assassin's Creed Odyssey французы решили сменить подход и сконцентрироваться на качестве и плотности событий, а не на масштабах. С Far Cry 6 ситуация может повториться, но насколько сильно – сможем узнать только после выхода.

Устаревший геймплей

Общая формула игрового процесса в Far Cry не развивается уже несколько лет. Одинаковые механики и те самые столпы, придуманные ещё во второй и третьей частях, перетекают из одной игры в другую фактически без изменений. Это относится ко всему: стрельбе, стелсу, поездкам на транспорте или исследованию мира.

Ubisoft попала в ловушку. Аудитория Far Cry огромна и она привыкла к постоянным повторениям. Любой фанат франшизы ещё до захода на аванпост знает порядок действий, доведённый до автоматизма. Занять позицию, просмотреть всю область из бинокля и отметить противников, найти участки с травой или водой для маскировки и старта атаки. Всё. Эта формула работает не первый год и не первую игру.

Знакомый кадр, не правда ли?

Знакомый кадр, не правда ли?

Неудивительно, что издатель опасается кардинальных изменений, ведь они могут отпугнуть преданную аудиторию. Тем более что однажды Ubisoft это уже попробовала – с Far Cry New Dawn, где серию пытались подружить с RPG-механиками. Получилось не очень: фанаты вполне справедливо взбунтовались, что шутер не нужно превращать в Destiny с цифрами урона и цветными пушками.

Впрочем, это может быть и не проблема, ведь каждая номерная Far Cry остаётся уникальным штучным продуктом, аналогов которому просто нет. Вопрос только в том, когда серия наконец перестанет беспощадно копировать саму себя и решится на кардинальные изменения.

Напоминаю ещё раз, что все ключевые механики и вектор развития франшизы были придуманы ещё в 2012 году. За это время индустрия очень изменилась, а Far Cry ощутимо отстаёт.

Малое разнообразие заданий

Количество миссий в любой Far Cry огромно, но чаще всего они однотипные. Стоит главному герою взять квест, в 90% случаев предстоит пройти банальную последовательность действий. Добраться до нужной точки, активировать нужные рычаги или разобраться с противниками.

Каких-то креативных идей у Ubisoft критически не хватает, особенно на фоне числа релизов. Как придумала в третьей части эпизод с выжиганием конопли, так и таскает его туда-сюда.

Про дополнительные задания тоже трудно умолчать. Они уже давно вышли за рамки франшизы и стали мемом. Вспомните любую игру, где есть вышка. Какая ассоциация первой появится в голове? Правильно, либо Far Cry, либо Assassin's Creed. Сюда же относятся охота, собирательство, уничтожение важных противников или захваты аванпостов.

Да, уже начиная с пятой части, Ubisoft пытается сделать каждое такое событие непохожим на другой: рисует разные форты, придумывает необычные условия проникновения в постройки или на вышку. Но сам фундамент остаётся без изменений.

Стелс

Механики скрытности в Far Cry до сих пор находятся на самом доисторическом уровне. Опять же, всё идёт ещё с третьей части, когда в обиход [не в последнюю очередь благодаря Ubisoft] вошли высокая трава и маркеры наблюдения противников.

Да, оппонента можно отвлечь броском камня или вызволить дикого зверя из клетки. На этом стелсовая креативность геймдизайнеров Ubisoft заканчивается. Или их специально держат в определённых рамках, кто знает?

С другой стороны, подобные обвинения можно привязать не только к Far Cry, а ко множеству других игр. Но это не отрицает факта, что компании уровня Ubisoft могут двигать индустрию вперёд и предлагать новые и креативные пути решений проблем. А не по 50 часов сидеть в траве и ждать, пока часовой опять подставит спину.

Плохое раскрытие основной темы

Это вновь касается не только Far Cry, но и других современных игр Ubisoft. В какой-то момент в компании решили не пытаться делать из своих игр какие-то заявления и не вставать на определённые стороны.

Потенциально такой подход мог показать спорные события с разных сторон, чтобы у главного героя была своя правда, а у злодея — своя. Однако это полностью лишало сюжетов хоть какой-то глубины, а истории сводились к сказочной морали. Злодей просто плохой, и точка.

Причём параллельно этому разработчики будто бы нарочно брали игры с самыми интересными и неоднозначными темами. Кульминацией абсурда стала Far Cry 5 — вместо интересной истории о религии, фанатизме и сектантстве мы получили просто злого злодея без интересной предыстории, неоднозначности и глубины.

Far Cry 6, правда, должна стать исключением из правил: разработчики напрямую говорят, что невозможно посвятить игру революции и попытаться остаться за скобками политики. Команда Ubisoft Toronto гордо утверждает, что её творение абсолютно точно про политику. Очень интересно посмотреть, что получится в итоге.

Бонус: Far Cry убила Splinter Cell

Немного громкие слова, но суть верна. Успех Assassin's Creed и Far Cry стал одной из причин, почему многие культовые серии Ubisoft сгинули. Особенно обидно за Splinter Cell, которая вот уже восемь лет как остаётся достоянием кроссоверов Ghost Recon и мобильных творений Ubisoft. Знаменитый Сэм Фишер уже давно сидит на банке, и до сих пор непонятно, когда его тоже выпустят на поле.

И винить французов сложно, ведь игроки сами охотнее потратят деньги на игры продолжительностью в 50-100 часов, нежели заплатят полную стоимость за насыщенное приключение на 10-20 часов. Куда надёжнее сделать открытый мир (что они умеют) и накидать туда контента на сотню часов (что они тоже умеют), чем экспериментировать с линейными играми.

Однако свет в конце тоннеля есть: после провала Ghost Recon Breakpoint и неважного старта продаж The Division 2 в Ubisoft начались масштабные перестановки с целью делать более уникальные игры. Раньше за все релизы компании отвечал один человек, которого уже уволили, а теперь у каждого бренда будет собственный руководитель.

Это даёт надежду, что в будущем Ubisoft не только вернётся к старым сериям (кто бы мог подумать, что издатель работает над ремейком «Принца Персии: Пески времени»), но и начнёт больше экспериментировать в устоявшихся франшизах — в том числе с Far Cry.

Кстати, давайте сыграем в небольшую игру? Все скриншоты в этой статье – промоизображения разных частей Far Cry. Сможете понять, из каких конкретно игр они сделаны? Напишите в комментариях, нам интересно!
Материалы по теме
Обзор Diablo 2: Resurrected – вселенское зло вернулось в новом обличье Обзор Diablo 2: Resurrected – вселенское зло вернулось в новом обличье
Что нужно знать о New World — новой большой MMORPG Что нужно знать о New World — новой большой MMORPG
Комментарии