Far Cry существует давно. Оригинал вышел в далёком 2004 году и предлагал относительно свободно исследовать большой тропический остров. Об открытом мире в духе продолжений речи ещё не шло, но вектор уже был задан.
Тогда серия даже не входила в состав Ubisoft — шутер сделали немцы из Crytek. Только после этого права на серию перешли к французской Ubisoft. И, как говорится, понеслось. Уже в сиквеле, действие которого перенесли в Африку, франшиза стала обретать более знакомые формы.
За эти годы у серии образовался определённый набор проблем, которые Ubisoft то ли не хочет решать, то ли не считает их серьёзными, то ли не видит. Французы вроде бы стараются что-то придумывать, но именно эти недостатки планомерно курсируют из одной игры в другую. Мы выделили несколько таких.
Наше видео о проблемах серии Far Cry. Включите звук
Мания гигантизма и огромные пространства
Ubisoft умеет делать большие и красивые открытые миры, с этим никто спорить не будет. Неважно, о какой игре идёт речь – о Far Cry, Assassin's Creed или Ghost Recon. Беда в другом: насколько в играх французов живописные локации, настолько же они пустые. И когда это масштабируется до размеров какой-нибудь Древней Греции или страны вроде Кубы, невольно возникает страх и предвкушение «большой работы». Именно работы.
Вот открываем карту в Far Cry — что мы видим? Огромную территорию, утыканную точками интереса, блокпостами, базами и другими обязательными атрибутами любого творения Ubisoft. Только между этими областями ничего не происходит. Максимум, что может случиться: наткнётесь на патруль или понаблюдаете за противостоянием живности.
Расстояния от одного маркера до другого с каждой игрой будто бы только растут, и очень внушительно. Да, между точками можно перемещаться благодаря телепортации, но встаёт логичный вопрос: зачем рисовать карту на миллион квадратных километров, которую игрок не захочет основательно исследовать?
У Ubisoft нет проблемы сделать действительно интересный открытый мир, насыщенный событиями. Французы прекрасно умеют в правило 40 секунд и давно набили руку в поддержании интереса геймера.
Даже в Assassin's Creed Valhalla подобную проблему удалось решить. После гигантской Греции в Assassin's Creed Odyssey французы решили сменить подход и сконцентрироваться на качестве и плотности событий, а не на масштабах. С Far Cry 6 ситуация может повториться, но насколько сильно – сможем узнать только после выхода.
Устаревший геймплей
Общая формула игрового процесса в Far Cry не развивается уже несколько лет. Одинаковые механики и те самые столпы, придуманные ещё во второй и третьей частях, перетекают из одной игры в другую фактически без изменений. Это относится ко всему: стрельбе, стелсу, поездкам на транспорте или исследованию мира.
Ubisoft попала в ловушку. Аудитория Far Cry огромна и она привыкла к постоянным повторениям. Любой фанат франшизы ещё до захода на аванпост знает порядок действий, доведённый до автоматизма. Занять позицию, просмотреть всю область из бинокля и отметить противников, найти участки с травой или водой для маскировки и старта атаки. Всё. Эта формула работает не первый год и не первую игру.
Знакомый кадр, не правда ли?
Неудивительно, что издатель опасается кардинальных изменений, ведь они могут отпугнуть преданную аудиторию. Тем более что однажды Ubisoft это уже попробовала – с Far Cry New Dawn, где серию пытались подружить с RPG-механиками. Получилось не очень: фанаты вполне справедливо взбунтовались, что шутер не нужно превращать в Destiny с цифрами урона и цветными пушками.
Впрочем, это может быть и не проблема, ведь каждая номерная Far Cry остаётся уникальным штучным продуктом, аналогов которому просто нет. Вопрос только в том, когда серия наконец перестанет беспощадно копировать саму себя и решится на кардинальные изменения.
Малое разнообразие заданий
Количество миссий в любой Far Cry огромно, но чаще всего они однотипные. Стоит главному герою взять квест, в 90% случаев предстоит пройти банальную последовательность действий. Добраться до нужной точки, активировать нужные рычаги или разобраться с противниками.
Каких-то креативных идей у Ubisoft критически не хватает, особенно на фоне числа релизов. Как придумала в третьей части эпизод с выжиганием конопли, так и таскает его туда-сюда.
Про дополнительные задания тоже трудно умолчать. Они уже давно вышли за рамки франшизы и стали мемом. Вспомните любую игру, где есть вышка. Какая ассоциация первой появится в голове? Правильно, либо Far Cry, либо Assassin's Creed. Сюда же относятся охота, собирательство, уничтожение важных противников или захваты аванпостов.
Да, уже начиная с пятой части, Ubisoft пытается сделать каждое такое событие непохожим на другой: рисует разные форты, придумывает необычные условия проникновения в постройки или на вышку. Но сам фундамент остаётся без изменений.
Стелс
Механики скрытности в Far Cry до сих пор находятся на самом доисторическом уровне. Опять же, всё идёт ещё с третьей части, когда в обиход [не в последнюю очередь благодаря Ubisoft] вошли высокая трава и маркеры наблюдения противников.
Да, оппонента можно отвлечь броском камня или вызволить дикого зверя из клетки. На этом стелсовая креативность геймдизайнеров Ubisoft заканчивается. Или их специально держат в определённых рамках, кто знает?
С другой стороны, подобные обвинения можно привязать не только к Far Cry, а ко множеству других игр. Но это не отрицает факта, что компании уровня Ubisoft могут двигать индустрию вперёд и предлагать новые и креативные пути решений проблем. А не по 50 часов сидеть в траве и ждать, пока часовой опять подставит спину.
Плохое раскрытие основной темы
Это вновь касается не только Far Cry, но и других современных игр Ubisoft. В какой-то момент в компании решили не пытаться делать из своих игр какие-то заявления и не вставать на определённые стороны.
Потенциально такой подход мог показать спорные события с разных сторон, чтобы у главного героя была своя правда, а у злодея — своя. Однако это полностью лишало сюжетов хоть какой-то глубины, а истории сводились к сказочной морали. Злодей просто плохой, и точка.
Причём параллельно этому разработчики будто бы нарочно брали игры с самыми интересными и неоднозначными темами. Кульминацией абсурда стала Far Cry 5 — вместо интересной истории о религии, фанатизме и сектантстве мы получили просто злого злодея без интересной предыстории, неоднозначности и глубины.
Far Cry 6, правда, должна стать исключением из правил: разработчики напрямую говорят, что невозможно посвятить игру революции и попытаться остаться за скобками политики. Команда Ubisoft Toronto гордо утверждает, что её творение абсолютно точно про политику. Очень интересно посмотреть, что получится в итоге.
Бонус: Far Cry убила Splinter Cell
Немного громкие слова, но суть верна. Успех Assassin's Creed и Far Cry стал одной из причин, почему многие культовые серии Ubisoft сгинули. Особенно обидно за Splinter Cell, которая вот уже восемь лет как остаётся достоянием кроссоверов Ghost Recon и мобильных творений Ubisoft. Знаменитый Сэм Фишер уже давно сидит на банке, и до сих пор непонятно, когда его тоже выпустят на поле.
И винить французов сложно, ведь игроки сами охотнее потратят деньги на игры продолжительностью в 50-100 часов, нежели заплатят полную стоимость за насыщенное приключение на 10-20 часов. Куда надёжнее сделать открытый мир (что они умеют) и накидать туда контента на сотню часов (что они тоже умеют), чем экспериментировать с линейными играми.
Однако свет в конце тоннеля есть: после провала Ghost Recon Breakpoint и неважного старта продаж The Division 2 в Ubisoft начались масштабные перестановки с целью делать более уникальные игры. Раньше за все релизы компании отвечал один человек, которого уже уволили, а теперь у каждого бренда будет собственный руководитель.
Это даёт надежду, что в будущем Ubisoft не только вернётся к старым сериям (кто бы мог подумать, что издатель работает над ремейком «Принца Персии: Пески времени»), но и начнёт больше экспериментировать в устоявшихся франшизах — в том числе с Far Cry.