Откуда в играх появились QTE, которые всех раздражают?
Иринчин Даргуев Семён Кудряшов
,
Комментарии
Безобидная на первый взгляд механика появилась из детских мультиков и игровых автоматов.

В видеоиграх встречается много раздражительных вещей: пустые открытые миры, вышки, неоправданный бэктрекинг. Но вряд ли что-то может сравниться с QTE по уровню геймерской ненависти. Механика давно стала синонимом лени и отсутствия креатива у разработчиков.

Наше видео про историю QTE в играх. Посмотрите со звуком

Необдуманное использование этой фишки способно испортить впечатления от любого проекта. Но как в игровой индустрии появилась Quick Time Event? Как они развивались и к чему в итоге пришли? Обо всём этом в данном материале.

Рождение механики

История появления Quick Time Event напрямую связана с технической слабостью аппаратов 70-х — 80-х годов. Обходить подобные ограничения позволяли игры-фильмы, состоявшие из отдельных роликов. Жертвовать приходилось игровым процессом, ведь окружение получалось статичным, да и управлять персонажем напрямую не давали. Тут на сцену и вышли ранние аналоги QTE: чтобы досмотреть фильм до конца, требовалось постоянно нажимать кнопки.

Впервые геймеры столкнулись с предком этой механики в далёком 1979 году. В игре для аркадных автоматов The Driver от играющего требовалось перегнать всех соперников, попутно избежав столкновений с ними. В определённых точках встроенные в автомат лампочки начинали мигать, сигнализируя, что пора поворачивать в ту или иную сторону. Момент для торможения также обозначался специальным звуком. В дальнейшем элемент заметно доработали: лампочки сменили всплывающие на экране иконки со стрелочками и соответствующим знаком.

Постепенно шероховатости исправлялись, и Quick Time Event обретала более знакомые очертания. Первой знаменитой игрой, где использование механики было возведено в абсолют, оказалась Dragon’s Lair. Творение мультипликатора Дона Блута практически полностью состояло из QTE-сегментов. Чтобы заучить маршрут и довести до автоматизма действия рыцаря Дирка, игроки напрягали всю свою память: иначе выжить и добраться до принцессы было просто невозможно.

После успеха «Логова дракона» у игры появилось много клонов. Они полностью копировали стержень, отличаясь от оригинала только сеттингом и персонажами. Так, действие Ninja Hayate происходили в мире японского фольклора, а дракона заменял демон.

Схожим образом работали другие заметные проекты того времени вроде Space Ace и Time Gal. Последняя пыталась разнообразить геймплей за счёт нескольких вариантов развития событий, из-за чего больше походила на квесты.

Ярким воспоминанием детей 90-х стала интерактивная передача «Позвоните Кузе». Российская версия датской программы Hugo работала по принципу QTE, и в качестве геймпада использовала телефон. Дозвонившийся в студию счастливчик управлял троллем через кнопки, которые требовалось нажимать после всплывающих подсказок.

Основная проблема крылась в ужасном отклике из-за низкого качества связи того времени. Да и не все устройства поддерживали необходимый для игры тональный режим. Но даже так миллионы детей по всей стране мечтали спасти семью главного героя от рук злой ведьмы.

В целом в 90-х QTE была механикой, которую использовали не так часто. Не считая отдельных случаев, разработчики иногда добавляли в проекты одну-две сцены, где по сюжету требовалось вовремя нажать нужную клавишу.

Яркий пример — эпизод с пыткой в Metal Gear Solid. Геймер неотрывно нажимал одну и ту же кнопку.

Возрождение популярности

Прорывным для QTE стал 1999 год, когда до полок магазинов добралась Shenmue. Игра впечатляла не только открытым миром, «живыми» NPC и вниманием к мельчайшим деталям, но и идеальным вплетением данной механики в игровой процесс. Реализованные с её помощью эффектные экшен-эпизоды резко повысили уровень кинематографичности. Собственно, геймдизайнер Ю Судзуки и ввёл в обиход термин Quick Time Event.

Разработчик по-новому подошёл к прежним наработкам механики и представил её в том виде, в котором она дошла до наших дней. Если прежде неудачное нажатие клавиши сразу приводило к фатальным последствиям, то теперь пропущенное действие не заканчивало прохождение, а лишь наказывало героя за промашку. Рё Хадзуки пропускал удар в драке или спотыкался во время бега. Во второй части появились комбинированные QTE с участием сразу нескольких кнопок.

С того момента механика заметно распространилась по всей индустрии и появилась во множестве игр. Разные студии применяли своевременное нажатие кнопок по-своему.

  • В Resident Evil 4 они встречались в динамических сценах вроде погонь до боёв с боссами.
  • Зрелищные добивания из God of War стали фишкой серии, ведь не каждый день можно низвергнуть олимпийских богов.
  • Про разнообразных клонов Guitar Hero и говорить не нужно.

Появились студии, разрабатывающие игры, которые целиком и полностью основаны на QTE. Наибольшую известность на данном поприще завоевали Quantic Dream и Telltale Games.

Дэвид Кейдж не только вывел на новый уровень жанр интерактивного кино, но и превратил своевременное нажимание в настоящее искусство. Главное в тайтлах QD – кинематографичность и реалистичность, для чего большой упор делается на технологию захвата движений. Из-за этого некоторые QTE-сегменты могут длиться больше минуты, а число сломанных мышек и клавиатур не поддаётся счёту.

Такой подход характерен для всех проектов французов, от Fahrenheit до Detroit: Become Human. К тому же студия не стояла на месте, а старалась привносить различные нововведения. В Heavy Rain важными стали не только тайминги, но и плавность и скорость нажатия стиков. Свою лепту вносило и положение гироскопа, иногда контроллер нужно было потрясти или погладить.

Более щадящим путём развивались игры Telltale Games, вплоть до закрытия и восстановления студии. Её тайтлы выделялись характерным визуальным стилем и головоломками, реализованными через QTE. Ограниченное время на выбор нагнетало обстановку, а пассивность засчитывалась за действие. Хотя действия игроков крайне слабо влияли на сюжет, такой геймплей действительно затягивал.

Из последних заметных проектов в жанре интерактивного кино выделяется антология The Dark Pictures от Supermassive Games. С каждой новой частью разработчики дорабатывают механику, немного смещая акценты и делая всё, чтобы игроки наслаждались атмосферой хоррора.

QTE — зло?

За долгие годы Quick Time Events заработали преимущественно негативную репутацию. Из достоинств обычно выделяют высокую вовлечённость игроков в происходящее, благодаря чему авторы могут лучше прорабатывать сюжетную составляющую. Кроме того, так разработчики заставляют геймеров внимательно следить за всеми заставками, не пропуская их, ведь иначе они пропустят важную информацию или вовсе завалят прохождение.

Однако гораздо чаще случается обратный эффект, когда нервное ожидание очередного QTE только злит и раздражает. Во время кат-сцены обычно расслабляешься и переводишь дух и совершенно не ждёшь всплывающих указаний. Прохождение заваливается, ролик запускается снова и снова.

Особенно ярко такое проявилось в слитой версии так и не вышедших «Приключений капитана Блада», где подобные элементы всегда выскакивали неожиданно.

Эмоциональное погружение сильно страдает, так как внимание человека приковано к другому. В концовке Resident Evil 4 сюжетный босс раскрывал важные твисты. Но многие упускали слова противника, поскольку ожидали сигнала к нажатию нужной клавиши. А финальная схватка с Раисом в Dying Light превратилась в сплошное разочарование, ведь вместо достойной битвы пришлось вовремя реагировать на кнопки. Ну и самый известный случай – Press F из Call of Duty: Advanced Warfare, ставший объектом шуток и издевательств.

Сама по себе механика ни хорошая, ни плохая. Quick Time Event – это инструмент, которым надо уметь пользоваться. В умелых руках QTE отлично дополняют основной геймплей, как, например, в Mass Effect, где можно ударить журналиста по лицу.

Комментарии