С релиза Elden RIng прошёл уже почти месяц, и за всё это время мы успели изучить мир Междуземья вдоль и поперёк. Прямо во время прохождения я оставлял заметки, какие впечатления получаю от тех или иных игровых моментов. В результате я осознал, что Elden Ring по праву можно назвать частью новой вселенной, а не очередной Dark Souls.
В серии «Тёмных душ», на мой взгляд, немало геймплейных просчётов. В этом материале я расскажу, как именно Elden Ring исправляет ошибки Dark Souls и выводит жанр, который она же и создала, на новый уровень.
Открытый мир как панацея
Ещё в момент анонса в 2019 году Хидетака Миядзаки объявил, что Elden Ring станет самой большой и амбициозной игрой его студии. Впервые в истории FromSoftware создаст огромный открытый мир, а сам проект станет сборником лучших идей из Dark Souls, Bloodborne и Sekiro. Фанаты тогда забеспокоились: пойдёт ли гигантизм на пользу формуле игры? Оказалось, что пойдёт — да ещё как.
В первую очередь он решает проблему, из-за которой обычные игроки бросали игру при первых возникших сложностях. Я не раз читал истории о том, как в Dark Souls 1 неискушённые геймеры спускались в Чумной город, застревали там и не могли выбраться, а впоследствии бросали игру и больше никогда не возвращались. Elden Ring же позволит такому игроку избавиться от этой проблемы — он всегда может уйти в другие места и найти противников послабее. Там игрок подкачается, а затем вернётся и наваляет обидчикам.
Фото: DoctorQuinn
Вариативности геймплея также способствует и крафт, материалы для которого разбросаны по всему Междуземью. Столкнулись с группой сильных и надоедливых монстров? Создайте огненные бомбы и закидайте их. Направляетесь в локацию, в которой персонажа точно отравят? Скрафтите специальные пилюли, которые моментально выводят яд из организма. При этом игра сообщает пользователю, где именно можно найти или с кого выбить тот или иной ингредиент, поэтому крафт не вызывает лишнего стресса.
Избегать неприятностей помогает и призрачный конь Поток. Во-первых, с помощью него можно сбежать с поля боя в любой момент, ведь животное появляется буквально через секунду после призыва. Во-вторых, Поток помогает просто пробежать мимо врагов, если драться с ними уже не хочется — долго преследовать игрока они не станут.
Боссы, драки и фрустрация
За несколько месяцев до релиза разработчики рассказали, что вложили много усилий для уменьшения получения негативных эмоций от игры. Думаю, каждый фанат Dark Souls помнит, сколько километров ему приходилось наворачивать, чтобы в тысячный раз добежать от костра до арены с жёстким боссом. Иногда этот забег выматывал ещё до самой драки и вызывал лишь раздражение. «Почему от костра до босса так долго бежать? Это невероятно бесит». Ситуация стала получше к третьей части серии, но и там подобные сценарии всё-таки бывали.
И как же решили эту проблему FromSoftware? Очень изящно — добавили чекпоинты под названием Клинья Марики. С помощью небольших статуй, расположенных прямо около боссов, игрок может возродиться после смерти и не бегать до места встречи с последнего «костра». Казалось бы, очень простое решение. Но оно коренным образом изменило впечатления от стрессовых моментов. Теперь вы полностью сфокусированы на драке — да, убили, но вот дожидаемся окончания загрузки и всего через несколько секунд возвращаемся в бой.
Фото: DoctorQuinn
Что касается схваток с боссами, то в Elden Ring они, пожалуй, лучшие в «серии». Монстры достаточно разнообразны, атаки противников довольно легко считываются, а за любую ошибку стоить винить только себя, а не какой-нибудь кривой хитбокс. Elden Ring — самая честная игра FromSoftware, в ней почти каждая смерть ощущается справедливой.
А для тех, кому боссы и другие противники оказываются не по плечу, разработчики ввели призываемых духов. В самый напряжённый момент они не только отвлекут на себя врага, но и нанесут ему приличный урон. Словом, на каждый сложный момент добавили разные контрмеры.
Исследование и механика прыжка
«Соулсборны» всегда хвалили за продуманный дизайн уровней. Потихоньку исследуешь мир, открываешь различные обходные пути и срезы, в конечном итоге составляя в своей голове карту местности. У меня была боязнь того, что открытый мир в Elden Ring не позволит авторам проработать каждую локацию как следует и дизайн уровней перестанет впечатлять. Как же я ошибался.
Оказалось, что FromSoftware с помощью механик открытого мира только развязала себе руки. Вместо одного-двух путей в игре нередко бывают 3-4 различных маршрута, а при должной смекалке и повсеместном использовании кнопки прыжка — и того больше.
Хороший пример — Замок Громовой Завесы в начале игры. На первый взгляд он напоминает обыкновенное средневековое сооружение, которое ты не раз встречал в прошлых играх студии. Однако благодаря невероятной внутренней проработке он ощущается величественным, а на его исследования уходит не меньше нескольких часов. С каждой частичкой крепости я поражался, насколько это проработанное место: сколько в нём различных путей, срезов и как всё это соединяется в одно большое сооружение. Подобный подход студия использует на протяжении всей игры: даже в подземельях заплутать проще простого.
Фото: DoctorQuinn
К слову, о новых механиках. Трудно было представить, насколько обычный прыжок освежит формулу Soulsborne. С помощью одной кнопки теперь можно без опасений перепрыгивать пропасти и, самое главное, наносить мощные удары с воздуха и уворачиваться от выпадов противника. Именно в Elden Ring понимаешь, как прошлым играм студии не хватало этой механики. Благодаря прыжку драки даже с обычными противниками частенько превращаются в настоящее кино, которое режиссирует сам игрок.
Оружие, заточка и спецудары
В Dark Souls 3 у оружия появились собственные навыки. У каждого затхлого меча был спецудар с необычной анимацией и неожиданным для противника эффектом. Но была одна проблема: не все навыки были достаточно эффективны против мощных боссов и некоторые как будто не предназначались для сражений в PvP.
В Elden Ring авторы представили механику «Пепла войны». Отныне у каждого оружия есть свой класс способностей, которые можно применять для того или иного клинка. Если вдруг игроку не нравится «встроенный» навык, то его можно поменять в любой момент — выбирай любой спецудар по душе. Главное не забывать о своевременной заточке оружия и прокачке подходящих характеристик.
Единственный минус — подобной настройке поддаются только стандартные виды оружия, тогда как «пушки» с боссов несут только уникальный эффект. Впрочем, иногда его не получить из «Пепла».
Фото: DoctorQuinn
Кстати о заточке. Если раньше для усиления снаряжения нужно было искать титанит (он делился на осколки, обломки, и куски), титанитовую чешую и мерцающий титанит, то в «Кольце Элден» Миядзаки решил максимально упростить всю систему. Отныне в игре всего два вида материалов для усиления — Кузнечные камни и Кузнечные камни мрака.
А чтобы прокачать призываемых духов, придётся поискать Могильные и Призрачные ландыши. Для удобства степень редкости улучшающего материала помечают в квадратных скобках — теперь не нужно запоминать, насколько важное улучшение только что подобрал.
Словом, пользоваться оружием в Elden RIng — одно удовольствие. Испробовать хочется всё: от небольших ножиков до огромных мечей и острых катан. Благо в игре есть система «Новой игры+», в которой нужные характеристики уже будут прокачаны на полную.
Будущее жанра
После прохождения Elden Ring сложно представить, каким будет его продолжение. Кажется, будто студия создала свой Magnum Opus, и неясно, как разработчики планируют превзойти самих себя в потенциальном сиквеле.
Фото: DoctorQuinn
Конечно, в сетевой части игры до сих пор есть куча проблем: это и высокий пинг, и странная реализация кооператива, и множество «сломанных» билдов. Но в качестве эпичного одиночного приключения у Elden Ring практически нет равных. Студия уже отчиталась о невероятных продажах игры, так что лично я с нетерпением жду дополнений и новых творений FromSoftware.