Как уже неоднократно говорилось, разработка видеоигр — процесс сложный и трудный, потому избежать проблем невозможно. За время работы одни проекты всё же добираются до игроков, другие не доживают, третьи и вовсе меняются до неузнаваемости.
Но напряжённое производство некоторых игр может длиться долгие годы. Существует множество проектов, переживших производственный ад. Например, Ubisoft до сих пор пытается закончить Skull & Bones, а новости о Beyond Good & Evil 2 перестали поступать уже совсем давно. В нашем материале предлагаем вспомнить пять самых известных подобных случаев.
Посмотрите наше видео про игры, которые едва выжили. Включите звук
1. Prey
3D Realms в середине 90-х захотела обзавестись мощной франшизой, что приносило бы прибыль долгие годы. Для этого компания привлекла к работе именитых геймдизайнеров Тома Холла и Джона Ромеро и анонсировала Prey. Игра планировалась в научно-фантастическом сеттинге, чей сюжет вращался вокруг похищенного пришельцами главного героя.
Вот только в 1996 году Холл и Ромеро покинули команду, чтобы основать Ion Storm. Руководство перешло Полу Шуйтему. Он оставил прежнюю концепцию, но добавил органический космический корабль, несколько инопланетных рас и протагониста в лице коренного американца Талона Брейва.
Главной фишкой были порталы, с помощью которых игроки передвигались бы из одной локации в другую. Однако то, что должно было выгодно выделять Prey на фоне остальных, по итогу и создало основные проблемы. Игровые движки того времени просто не справлялись с новой технологией, да и разработчики не понимали, как реализовывать подобное.
В итоге проект заморозили с формулировкой «непреодолимые технические проблемы». Но издатель не хотел просто так сдаваться, да и потраченные деньги хотелось отбить как можно скорее. Уже в следующем году 3D Realms пригласила программиста Крина Ю, чтобы тот доработал движок. Но и эта попытка не увенчалась успехом, после чего анабиоз наступил ещё на несколько лет.
В 2001-м разработку передали студии Human Head Studios. К тому моменту у движков хватало мощностей для нормального отображения порталов. Спустя пять лет упорной работы и многочисленных переделок команда всё же смогла довести Prey до релиза. Проект не стал тем безумным хитом, но сиквел всё же запустили в производство. Однако продолжение также попало в производственный ад и до релиза уже не дожило.
2. The Last Guardian
После эффектного трейлера на Е3 2009 авторы The Last Guardian твёрдо и чётко сообщили, что планируют выпустить игру до конца 2011 года. К тому моменту над эксклюзивом PS3 работали уже два года. Фумито Уэда планировал завершить новинкой собственную трилогию. Туда ещё входили ICO и Shadow of the Colossus.
Вот только релиза пришлось ждать ещё много лет. Геймдизайнер хотел довести до совершенства идею взаимодействия геймера с животным-напарником. В зачаточном виде она была и в «Тенях колоссов», однако Уэда желал, чтобы к концу приключения персонажи максимально привязались друг к другу эмоционально. В итоге месяцы и годы ушли только на детальную проработку Трико, оттачивание его поведения и прорисовку анимации.
Дополнительные проблемы появились из-за железа PS3 — она вообще не справлялась с потребностями адвенчуры. Руководство Sony здраво рассудило, что долгожданную игру стоит переносить на PS4, хотя и та тянула игру не без проблем.
В определённый момент Фумито Уэда неожиданно решил уйти из Sony, а разработку вместе с большей частью команды он заканчивал уже в собственной студии genDESIGN. Подобные турбулентности сильно сказались на скорости разработки, поэтому официальный релиз случился только в 2016 году.
The Last Guardian хотя и была встречена положительно, но девять лет производственного ада не могли не сказаться на её качестве. Прекрасно выглядящий Трико соседствовал с откровенно устаревшим дизайном уровней и неудобным управлением — хотя и в этом был собственный шарм. Зато идея взаимоотношения с живым существом действительно работала, если игроки могли пересилить другие аспекты приключения.
3. Final Fantasy 15
Final Fantasy встретила 2006 год стагнацией. Глядя на это, Square Enix решила встряхнуть свой главный актив. Планировалось объединить будущие игры во вселенную Fabula Nova Crystallis с разными мирами. Одним из первых творений в новой линейке должна была стать Final Fantasy Versus XIII, о которой официально объявили на Е3 2006. Однако тайтл вошёл в историю франшизы как игра, чья разработка продлилась дольше всего.
За это время игра успела поменять всю техническую часть и список платформ, однако главный герой, сюжет и концепция в целом остались прежними. В итоге Square Enix решила перезапустить разработку с автором Kingdom Hearts Тецуэ Номурой.
Несмотря на готовый дизайн персонажей и черновой вариант сценария, производственного ада не удалось избежать. Многие важные аспекты меняли вплоть до 2011 года, а после негативных отзывов о трилогии Final Fantasy 13 издатель решил отказаться от планов включать Final Fantasy 15 в провальную вселенную.
Чтобы разгрести творившийся бардак, руководство произвело рокировку. Долгострой передали Хадзиме Табате, который ранее трудился в мобильном секторе, а самого Тецуэ Номуру перекинули на разработку ремейка Final Fantasy 7. Последовало ещё несколько отсрочек, пока в 2016 году Final Fantasy 15 наконец не добралась до полок магазинов. В целом проект встретили спорно: кому-то понравилось, кому-то нет. Но ажиотаж игра точно не оправдала.
4. Duke Nukem Forever
История Duke Nukem Forever — настоящее воплощение поговорки «Лучшее — враг хорошего». Феноменально успешная Duke Nukem 3D просто не могла обойтись без сиквела. Точно так же думала и 3D Realms. И хоть точной даты выхода никто не называл, но все ориентировались на Рождество 1998-го.
Разработчики хотели превратить DNF в демонстрацию последних достижений технологий. Однако их собственный движок Build не мог реализовать желаемое, из-за чего пришлось за огромную сумму покупать более совершенный Quake 2 Engine. Работа шла своим чередом, пока не вышел более технологичный Unreal Engine. Студия тут же перешла на него, тем самым выкинув в корзину все предыдущие наработки и отодвинув релиз ещё дальше.
Богатая 3D Realms продолжала тратить огромные деньги, надеясь, что новый Дюк возглавит всевозможные чарты продаж. Это ощущение подкрепилось скриншотами и эффектным трейлером 2001 года. Но игра не вышла ни в 2002-м, ни в 2006-м, хотя, по словам работников, уже отлично работала. В стремлении сделать совершенство авторы продолжали постоянно добавлять новые фишки, допиливать уже имеющиеся и выбрасывать другие наработки. Конца и края не было видно.
Вскоре начались серьёзные проблемы. Из-за слишком длительной разработки студию начали массово покидать вымотанные сотрудники. В какой-то момент в команде осталось всего 18 человек. Новые программисты серьёзно перелопатили модули движка, что тут же уничтожило дизайны всех уровней. Наконец к 2009 году у 3D Realms закончились деньги. Издатель объявил о своём закрытии, после чего последовало судебное разбирательство. Казалось, от такого удара Ядерный Герцог не оправится.
Но вовремя успела подсуетиться Gearbox, которая выкупила права на серию и под издательством 2K Games начала доделывать почти готовую Duke Nukem Forever. На финальные штрихи ушёл всего год, а продажи начались в 2011 году. Однако, к большому сожалению фанатов, ожиданий игра оправдать вообще не смогла. Это был провал.
5. Dying Light 2
Самый свежий пример в нашей подборке. Dying Light 2 анонсировали на E3 2018 с планом выпустить игру весной 2020 года. Однако ближе к окончанию производства начались большие проблемы. Амбициозный проект неоднократно переносился, а некоторые обещанные механики пришлось вырезать. И пока Techland признавалась, что они поторопились с анонсом, различные источники сообщали о том, что в студии творится «полный хаос».
Выяснилось, что за семь лет игру неоднократно переделывали, поскольку руководители производства долго не могли определиться с финальным видением экшена. Президент Techland Павел Марчевка постоянно лез в работу, зачастую заставляя переделывать уже утверждённые идеи. Из-за этого, а также общего выгорания множество работников уволилось до окончания производства.
Особенно сильный удар по Dying Light 2 нанесло обвинение Криса Авеллона в сексуальных домогательствах и последовавший за этим уход арт-директора Павла Селинджера. Едва разгорелся скандал, поляки поспешили откреститься от именитого сценариста. По словам Авеллона, он работал над черновыми вариантами пяти-шести разветвлённых историй в стиле Fallout: New Vegas, а также составил больше ста разнообразных квестов. Практически все его наработки студия удалила, передав работу над сюжетом внутренней команде.
Однако из-за сжатых сроков прописать цельную и продуманную историю не получилось, из-за чего игра полнилась нелогичными диалогами, странными сюжетными ходами, квестами в духе «принеси-подай», непонятной мотивацией персонажей, бессвязными событиями по всему городу.
На выходе игра страдала от множества небольших багов. Кривые и рваные анимации, ломающиеся скрипты, появляющиеся из воздуха персонажи и предметы, пропадающая мимика, из-за чего NPC говорили с закрытым ртом – в Dying Light 2 этого «богатства» хватало с избытком. Вариативность, сложный моральный выбор и возможность влиять на игровой мир любым своим действием добрались до релиза явно в более урезанном виде, чем планировалось.
Впрочем, избежать провального релиза в духе Cyberpunk 2077 всё же удалось, несмотря на очевидные проблемы в целом разработчики выпустили примерно то, что обещали — хоть и не в полном объёме.
Бонус
Красавчик на пробежке, девушки в бикини, солнечная Калифорния, задорный трек The Bomb рэпера Pigeon John и начавшийся на фоне зомби-апокалипсис – второй «Мёртвый остров» обещал стать в разы веселее и задорнее оригинала. Закрепили высокие ожидания комментарии от разработчиков из студии Yager, заявивших, что сиквел будет превосходить оригинал во всём, напоминая «миниатюрную ММО».
Поскольку авторы очень хотели оправиться после провальных продаж Spec Ops: The Line, за дело они взялись с большим энтузиазмом. Так, они потратили несколько дней на детальное изучение демографии Калифорнии, чтобы представить в игре «правильный» набор зомби. Внешность ходячих мертвецов создавалась на основе внешности самих разработчиков.
Вышедший в 2014-м ролик забрал награду за «Лучший трейлер на Е3», а вертикальный срез геймплея впечатлял игроков и журналистов проработанной боевой системой. Все с оптимизмом ждали следующего года, на который и был запланирован релиз.
Однако вскоре издатель замолчал, сайт перестал обновляться, а разработчики больше не делились новыми материалами. Опасение за проект нарастало словно снежный ком. В апреле игру перенесли на год, но по-настоящему шокирующие новости появились через месяц. После трёх лет работы Yager отстранили от работы. Причина — творческие разногласия с издателем.
Истинные мотивы так и остались неизвестными. Наиболее вероятные гипотезы винят во всём успех Dying Light. Одни считали, что издатель захотел снова поработать с Techland, и для этого расчистили место, но сделка сорвалась. Другие говорили, что Deep Silver постоянно вклинивалась в работу и просила добавлять популярные механики из популярных игр. Не всем в студии это нравилось.
Yager с трудом, но пережила разрыв контракта. Разработку Dead Island 2 же сначала передали Sumo Digital, однако публике не показывали никаких наработок создателей LittleBigPlanet 3. После производство доверили внутренней студии издателя — Dambuster Studios. По слухам, они уже почти закончили разработку сиквела и готовятся выпустить его через несколько месяцев.