Хотя главной RPG начала 2000-х большинство скорее назовёт The Elder Scrolls 3: Morrowind, был в восточной Европе у неё один сильный конкурент, который запал в душу российским игрокам не меньше. Вышедшая в 2001 году «Готика» была менее масштабной, но подкупала тем, что «Морровинд» предложить не мог.
Разработчики из Piranha Bytes выработали формулу, которой успешно пользуются и по сей день. Мы вспомнили, чем эта культовая RPG захватывала 22 года назад, а также нашли то, что роднит её с новыми играми студии.
Живой и осязаемый мир «Готики»
Мир «Готики» поражал даже технически: большие и почти бесшовные просторы, смена дня и ночи, динамическая погода — и всё это в полностью трёхмерном пространстве. При этом ещё в ранних интервью разработчики рассказывали, что стремились не к большим масштабам, а к заполнению поселений интересными персонажами, которые будут успешно симулировать бурную жизнедеятельность: есть, спать, общаться, ходить на работу, защищаться от нападающих монстров и владеть собственным домом.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Спустя годы уже понятно, что симуляция на самом деле довольно простая — у каждого NPC есть одно-два дела, которыми он занят днём, а к вечеру идёт домой спать, по пути заглядывая в таверну или к костру. Но на фоне других игр того времени это казалось прорывом. Чего уж там, BioWare даже в Mass Effect и Dragon Age не продвинулась дальше стоящих на одном месте персонажей.
Проходя мимо стражников в Старом лагере или культистов на болотах, игрок услышит обрывки фраз, в которых обыватели обычно обсуждают слухи. Такая обрывистость прибавляет им реалистичности, из-за чего поверить в таких героев проще. К слову, так же себя ведут и пираты в Risen, и берсерки в ELEX — простые разговоры на бытовые темы знакомят игрока с проблемами этого мира.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Помимо обрывочных фраз, разработчики старались вписать в мир и прописанные сцены. Причём необязательно речь идёт о чём-то серьёзном. Например, многие помнят приставучего рудокопа Мада, единожды столкнувшись с которым отвязаться будет сложно. Обделённый вниманием трудяга будет преследовать главного героя, мешая ему в сражениях и говоря под руку.
«Готика» всё ещё удивляет степенью интерактивности мира. Конечно, до уровня Ultima, которой вдохновлялись создатели, ей далеко, но разработчики не поленились сделать множество анимаций.
Игрок мог взаимодействовать с разными предметами, причём зачастую у этого не было какого-то конкретного смысла — возможности залезть в пустую бочку, умыться из полной, сесть за стол или на скамейку не играют никакой роли, но добавляют миру разнообразия в повседневности. На самом деле, многие из этих вещей остались в игре из-за частой смены концепции во время разработки и вырезанных механик, но в итоге стали знаковыми и перекочевали даже в следующие игры «Пираний».
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Сюда же можно отнести, например, готовку или кузнечное дело. Чтобы пожарить мясо, нужно действительно посидеть со сковородкой у огня определённое время, иначе оно так и останется сырым. Чтобы выковать меч, в кузне действительно нужно ходить от одного рабочего места к другому: сначала нагреть металл в печке, разгоняя пламя мехами, затем выковать сам клинок на наковальне, после чего охладить в бадье и заточить на точильном камне.
Со временем эти системы упрощались: уже в ELEX то же кузнечное дело мало чем отличается от «Скайрима», но необязательные взаимодействия с миром остаются в играх Piranha Bytes до сих пор.
Прокачка в «Готиках» тоже была интуитивной. Герой узнаёт основы фехтования, взлома замков и стрельбы из лука не через внезапное озарение, а через обучение. Поднабравшись боевого опыта и заплатив за обучение, персонаж осваивает новые навыки и улучшает старые, но для этого требуется обладать соответствующими характеристиками и опытом в деле — не может же полный профан вмиг научиться полностью незаметно обчищать чужие карманы?
В последних Risen и ELEX ролевые системы стали привычнее, но система учителей из них не ушла полностью — теперь они учат более специфическим навыкам, а всё остальное прокачивается из меню.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Также на фоне больших современных игр в первых двух «Готиках» выделяются и локации — все они сделаны вручную и потому запоминаются благодаря обилию деталей. До третьей части студия не использовала процедурную генерацию, а неудачу с Gothic 3 частично объясняет именно заменой ручного труда алгоритмом. Вышедшая после неё Risen снова делалась по старинке. С тех пор студия с осторожностью относится к технологии, стараясь пользоваться ей по минимуму.
Все стороны конфликта «Готики»
Другой особенностью, которая есть во всех играх «Пираний», стала вражда группировок или фракций. На макроуровне в мире всегда что-то происходит, причём, помимо вселенских бед, уничтожающих мир, неизменно присутствуют и локальные конфликты.
Необязательно даже вводить открытые столкновения — достаточно лишь пересечения интересов и сфер влияния у этих групп, чтобы оживить мир. Будь то не всегда явное соперничество трёх лагерей в Рудниках или противостояние бандитов и Инквизиции в Risen — из-за тяжёлых условий и ограниченности ресурсов между ними всегда есть конфликт.
Игрок рано или поздно окажется в ситуации, когда не удастся соблюсти нейтралитет и придётся отдать предпочтение одной из сторон. Выбирать придётся хотя бы потому, что лучшие доспехи и оружие доступны только после присоединения к одной из фракций, да и в большинстве игр от Piranha Bytes этого просто требует сюжет — оригинальная «Готика» здесь не исключение.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
При этом в группировках существует и чёткое разделение на касты, главный герой может продвинуться по «карьерной лестнице». Помимо этого, разделение на социальные прослойки и их проработка лишь добавляют миру деталей. Например, «Пираньи» очень любят отгородить один район города и не пускать в него игрока до тех пор, пока он не добьётся уважения у высокопоставленных чинов. Такой приём использовался что в первой «Готике», что почти в каждом городе в ELEX.
К вопросу о проработке деталей в игре 2001 года — почти для каждой фракции в Gothic было придумано собственное место в мире и принцип выживания. Когда ты приходишь в поселение, всегда видно, чем заняты его жители и как они зарабатывают себе на хлеб или похлебку. В Gothic и Risen не раз встретятся фермеры с крестьянами, которые выращивают те или иные культуры, проводя целые дни в поле.
Создатель серии Gothic Михаэль Хоге рассказывал, что старался придумать уникальное занятие для каждой деревни, чтобы выделить её среди остальных.
У каждого лагеря были свои способы обеспечить себя едой. Старый лагерь торгует с внешним миром, обменивая руду на продовольствие; сектанты обменивают травку на еду у других лагерей, да и вообще они мало едят, потому что всё время навеселе; а новый лагерь вынужден растить пищу самостоятельно. Я пытался придумать для каждого поселения свой путь, который виден сразу, как только входишь в него.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Ещё у разработчиков большая любовь к цифре «3», в отличие от одного известного бизнесмена. Если разработчики делали больше фракций, к которым можно присоединиться, это заканчивалось плохо. В первой «Готике» это три лагеря на территории колонии, в оригинальной Risen это бандиты, маги и Инквизиция, и даже ELEX следует этой формуле, хотя вторая часть предложила пять возможных сторон. Впрочем, впервые для серии там можно и отказаться от вступления куда-либо в принципе.
Небольшой масштаб — именно то, что позволяло разработчикам делать проработанные миры. Даже для своего времени первая «Готика» не была совсем уж гигантской игрой. Вторая часть хоть и расширила географию, но на фоне того же «Морровинда» всё ещё казалась камерной.
Тёмное фэнтези до того, как это стало мейнстримом
Хотя тут есть орки, гоблины и драконы, но нет эльфов, гномов, хоббитов и других привычных фэнтезийных существ. Вместо этого разработчики придумали собственных уникальных монстров, что сказалось на восприятии игроков и их впечатлении. Особенно запоминались падальщики — большие птицы, ходящие на двух ногах и атакующие клювом с характерным криком.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Разработчики делали взрослую игру и не сильно ориентировались на молодую аудиторию, тем более с таким-то уровнем сложности. Впрочем, «взрослость» здесь обеспечивается не сексуальными темами и кровью, которыми пытались выделиться первые части Dragon Age, а другим подходом к нахождению игрока в игровом мире.
В отличие от Neverwinter Nights, «Варкрафта» и других игр в сеттинге высокого фэнтези, «Готика» приземлённее и мрачнее, а её героев нельзя однозначно назвать «плохими» или «хорошими». Даже главный персонаж в кои-то веки не спасал мир, а лишь пытался продвинуться по социальному лифту и получше устроиться в жестоком месте, куда попал в качестве наказания.
Впрочем, сюжет никогда не был сильной стороной Piranha Bytes — что в «Готиках», что во всех Risen и Elex дело всё равно приходит к спасению мира, причём без каких-то особых изысков. С другой стороны, у студии есть свой авторский стиль касательно главных героев.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Во-первых, у них нет имени. В официальных материалах и обсуждениях фанатов персонажи фигурируют как «Безымянные» с указанием конкретной игры. Традиция была нарушена только в первой ELEX, хотя остальные характерные черты у героя остались.
Безымянному из «Готики» даже прошлое не прописали, но при этом он обладал характером и голосом, а также лицом с фотографии идеолога студии Михаэля Хоге. В то время как в большинстве RPG того времени игроки создавали своего персонажа, но его индивидуальность заканчивалась на выборе портрета (как в Baldur’s Gate), Piranha Bytes решила сделать из главного героя полноценную личность, пускай и специфическим образом.
Стоит отметить и озвучку, которая на момент выхода действительно впечатляла одним фактом существования, тем более что в играх схожего масштаба она зачастую отсутствовала. В «Готике» же голос главного героя обрисовывал его характер, да и просто запоминался, хотя русскоговорящим игрокам с этим сложнее — в России для игры вышло целых два официальных перевода, и споры о том, какой же из них лучше, идут до сих пор.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
«Готике» не надо разгоняться
Герой хоть и был крут, но вот остальные об этом поначалу были не в курсе. Ещё одна важная отличительная особенность Gothic и других игр «Пираний» — жестокость и холодность, которыми мир встречает игрока в начале прохождения.
Официальные лица — речь идёт о многочисленных стражниках — не относятся к герою серьёзно и не стремятся защитить его в конфликтах, зато при первой же возможности накажут за провинность. Но если бы всё заканчивалось хамством стражи, то вряд ли «Готика» была бы «Готикой». Вряд ли вы сможете вспомнить много игр, где главного героя настолько активно прессуют многочисленные гопники.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Собственно, оригинальная «Готика» с этого и начинается. Безымянного скидывают за пределы магического барьера и незамедлительно избивают прямо на берегу. Придя в сам лагерь, встречаете дерзкого охранника Бладвина, требующего плату за охрану и не терпящего отказа. В «Готике 2» таких персонажей тоже хватает, взять хотя бы недовольного вышибалу, стоящего перед таверной «У одноногого разбойника» в порту Хориниса. Неосторожно пройдя перед ним, можно спровоцировать драку, которая на начальных этапах практически непроходима.
В то же время такие нападения обычно заканчиваются не смертью, а тем, что победитель просто обирает проигравшего, пока тот валяется на земле. Для обывателей нет особой выгоды в том, чтобы заиметь проблемы из-за убийства Безымянного, а вот забрать его деньги и ценные вещи — более чем.
То же касается и игрока — на обычную драку с простым доходягой стража закроет глаза или даже будет подначивать, а вот если убить его — нападёт.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Впрочем, бандиты и хулиганы хотя бы действуют прямолинейно, а вот другие… могут и обмануть. Например, рудокоп Грим пытается выслужиться перед стражей, чтобы самому подняться в ранге. И когда ему приказывают преподать урок новичку, он заманивает героя за пределы лагеря и вместе с сообщниками избивает. И опять же, не убивает — только оглушает и забирает немногочисленные пожитки, которые игрок успел скопить с начала игры.
Впрочем, никто не мешает самому побыть негодяем. Конечно, убить всех не выйдет — стражники и сюжетные персонажи тут бессмертны. Но вот поворовать никто не запрещает. Вы же помните про распорядок дня? Качайте взлом замков и другие воровские навыки, пробирайтесь в дома и набивайте карманы, пока хозяева на работе. В отличие от TES, краденое тут ничем не отличается от «некраденого», и его с радостью купит любой торговец.
Прогресс героя «Готики»
С прокачкой всё просто. Вы буквально ощущаете на своей шкуре прогресс из-за высокой сложности. Фактически Безымянного ничто не удерживает от полного исследования мира в самом начале игры. Бóльшая часть локаций доступна сразу, нет никаких физических препятствий к тому, чтобы дойти до другого угла карты. Кроме, конечно, расставленных вручную разработчиками монстров. Встретить крепких высокоуровневых противников можно и в стартовых локациях, если хотя бы немного свернуть с проложенной между поселениями тропы.
«Готика»
Фото: THQ Nordic
Прогресс ощущается и благодаря карьерному росту во фракциях. Cтановится лучше и снаряжение, по мере прокачки навыка фехтования меняются анимации, а у магов появляются всё более и более устрашающие заклинания.
Но часто вместо этого игроки идут на разные хитрости, что тоже стало характерной чертой игр. Не всегда понятно, это просто недоработки, баги или неочевидные особенности, предусмотренные разработчиками. Ярким примером служит чёрный тролль из второй «Готики» — победить его в честном бою сложно, но его убежище удачно расположилось рядом с обрывом, с которого при должной сноровке его можно столкнуть.
Другой распространённый вариант — привести с собой подмогу. Правда, никто в мирах Piranha Bytes не согласится помогать Безымянным просто так, поэтому иногда лучше привести монстров за собой к воротам поселения, где бессмертные стражники сделают за вас всю работу. Все же так делали?
Первая «Готика» оказалась настолько яркой, что её успех позволил студии сформировать свой узнаваемый стиль с первого раза и уже более 20 лет работать по одной формуле. Это не значит, что Piranha Bytes выпускает плохие игры или её подход в чём-то плох, просто у неё своя яркая уникальность, сделавшая первую «Готику» великой RPG.