Фанаты «Героев», ликуем! Вышла Songs of Conquest — настоящий наследник великой серии
Даниил Кортез
Обзор Songs of Conquest
Комментарии
Идеальная игра для поклонников культовой франшизы, пусть и достаточно сыроватая.

Heroes of Might and Magic — одна из самых известных стратегических франшиз, которую особенно сильно любят в наших краях. Она придумала, развила и закрепила формулу геймплея, где герой отстраивает свой замок, копит войска и развивает собственные навыки, попутно собирая ресурсы на карте в пошаговом режиме.

У концепции были подражатели: Braveland, «Эадор», Disciples, Age of Wonders. Однако «Герои Меча и Магии» всегда стояли отдельно, были чуть ли не собственным поджанром стратегий.

В прошлом у серии были огромные успехи, и каждый релиз вызывал интерес со стороны профильных изданий и геймеров. Сейчас же она чуть ли не забыта: «Герои» под крылом Ubisoft завершились на спорной седьмой части и развиваются только в нише странных мобильных спин-оффов, не имеющих ничего общего с оригиналом, кроме каких-то персонажей и сеттинга. Фанатам франшизы оставалось лишь радоваться любительским работам типа Wake of Gods и Horn of the Abyss для третьей части и редким инди-релизам типа Hero’s Hour.

До недавнего момента.

В этом месяце в ранний доступ Steam вышла Songs of Conquest — ещё одна пошаговая стратегия про постройку замков, рыцарей в сияющих доспехах, магию и более-менее классическое фэнтези. Интересна игра студии Lavapotion тем, что среди всех подражателей она максимально близка к «Героям»: по геймдизайну, атмосфере и ощущениям. Но при этом не скатывается в дословный повтор благодаря собственным идеям.

Если вы забыли или не знали о «Героях»

Чтобы предметно поговорить про Songs of Conquest, надо вспомнить про «Героев». Для тех, кто забыл или не играл вовсе (осуждающе смотрим в вашу сторону!) — далее последует краткое пояснение. Если вы прекрасно помните серию и вас интересует именно Songs of Conquest — сразу переходите к следующему разделу.

Heroes of Might and Magic 3 с фанатским дополнением «Рог Бездны»

Heroes of Might and Magic 3 с фанатским дополнением «Рог Бездны»

В Heroes of Might and Magic перед началом игры вы выбираете одну из предложенных фракций. Обычно это какие-нибудь архетипы классического фэнтези: лесные эльфы, подземные чернокнижники, списанные с французско-английского Средневековья рыцари, пустынно-степные варвары и так далее.

На старте есть один герой, военачальник войска, которого можно прокачивать ради полезных навыков и одевать во всевозможные артефакты. Он владеет городом-замком, который нужно развивать ради набора армии и различных экономических бонусов. Ресурсы, в свою очередь, валяются по округе аккуратными кучками или добываются в шахтах, которые надо захватывать.

Постепенно развивая свои владения, армию и героя, вы готовитесь к столкновению с противником или выполнению какой-то другой нестандартной задачи сценария карты, если она есть: захват конкретного города, поиск Грааля и другие. Помимо этого, в «Героях» есть магия разной силы, драконы и разошедшиеся на мемы астрологи, которые каждую неделю объявляют особенное событие: удвоенный прирост существ, эпидемию чумы и прочие неприятности.

Формула довольно простая на словах и даже проблемная в некоторых местах по части игрового темпа и баланса. Но при этом бесконечно глубокая в деталях и невероятно аддиктивная. Благодаря огромному количеству короткосрочных и долгосрочных задач (собрать войско, захватить замок, накопить ресурсы, победить вот тот отряд, разведать верхний край карты) за «Героями» легко засидеться до поздней ночи. И это не говоря уже про сражения в пошаговом режиме, дизайн и музыку, которая выжигается в сознании до конца жизни — настолько она прекрасна.

Теперь, когда вы освежили свою память или впервые узнали про «Героев» что-то кроме шуток про слепых троглодитов, возвращаемся к Songs of Conquest.

Как в старой сказке

Удивительно, но формулу «Героев» так никто и не додумался скопировать: условные подражатели, которых уже перечислили выше, скорее вдохновлялись ею.

  • В King’s Bounty от Katauri такие же бои, но куда более проработанные — зато в игре почти нет никакой экономики.
  • «Эадор» — совсем другой подход к исследованию карты и отстройке замка, а фракция на всех всегда одна.

Чего уж говорить, даже сами «Герои» в какой-то момент забыли эту формулу: Heroes of Might and Magic 4 до сих пор многими считается самой спорной частью как раз из-за излишка рискованных экспериментов.

На первый взгляд Songs of Conquest будто бы идёт другим путём и полностью повторяет за «дедушкой»: на поверхности всё настолько похоже, что руки сами угадывают, как играть. Вот замок, вот жилища существ, вот возможность их улучшать до более элитной версии. Ваша цитадель окружена бесхозными шахтами и кучами золота, которые никто не догадался забрать к себе домой до вас. Камни опыта, логова бандитов с лутом и «тыгыдык» по дорогам — разве что без лошади, местные герои топают пешком. В общем, дом, милый дом.

И тут вскрывается главная сила Songs of Conquest: она выдерживает отличный баланс между знакомым старым и чем-то совершенно новым. Возьмём, к примеру, фракции: их в игре четыре, и все они подчиняются классическим архетипам. Стандартные рыцари синих цветов, зелёный болотный народ из жаболюдов и ящеров, фиолетовая нежить и оранжевые вольные торговцы, вдохновлённые арабскими народами.

Но у всех фракций, как и у лора Songs of Conquest в целом, есть какая-то выделяющаяся деталь. Так, в мире игры отсутствуют эльфы, орки, дворфы — здесь почти нет знакомого бестиария кроме разве что нежити и драконов. Классические «скучные люди» из королевства Арлеон могут похвастаться не только мечниками, лучниками и конницей, но и лесным народом фэйри: большими рогатыми воителями, вредными феями и лесными чародейками, ради которых надо строить большое и дорогое здание.

Болотная нация Рана сочетает в себе вообще всех возможных рептилий: боевые жабы, ящеры-колдуны, танки-черепахи, драколюды и полноразмерные драконы. И это не считая плотоядных страусов и червей, которые, если честно, в нужных количествах страшнее любого огнедышащего чудища.

Нежить из графства Лот — это культ людей, что боготворят давно умершую императрицу и славное прошлое родных земель, когда вместо Арлеона были молочные реки и кисельные берега. Фанатики мечтают вернуть всё вспять, поэтому проводят раскопки забытых крепостей, поднимают давших клятву вечной службы солдат и ведут нацию в светлое будущее с помощью чёрной магии. В общем, не столько «силы зла», сколько воинственные археологи с вполне понятной мотивацией.

Пустынный народ, вольные города Барии — это стимпанк-арабы. Наёмники, пустынные звери и различные механизмы — их армия сочетает мощную физическую силу с различными тактическими хитростями, о которых чуть позже.

На первый взгляд, всё примерно то же самое: боевой Восток в «Героях» был в виде городов волшебников, рыцари — в каждой части. Болото — в легендарной Heroes of Might and Magic 3, нежить — в каждой игре серии со второй включительно. Но у всех фракций Songs of Conquest есть своё интересное отличие: арабы теперь не маги, а торговцы-инженеры. Рыцари выступают классической «лесной» фракцией эльфов (но без эльфов). Болотный народ вообще ведёт себя как классическая орда с давкой мясом, а у нежити есть вполне резонная причина творить свои злодейства вместо банального «завоевания смертных». И ещё боевые крысы.

Архидьявол в деталях

И так у Songs of Conquest во всём: на поверхности клон, в глубине — оригинальная игра. Воплощённая в жизнь мечта фанатов в духе «чтобы было как раньше, но совершенно по-новому». То, что игра «как Герои», мы уже обсудили, поэтому стоит подробнее поговорить об отличиях.

Важнейшая деталь в игре: пиксельный поросёнок!

Важнейшая деталь в игре: пиксельный поросёнок!

Делений на недели в игре нет — юниты, как и в «Героях Меча и Магии 4», прибывают по чуть-чуть каждый день. У героя есть лимит на войско: не фиксированные пять-семь слотов, а целых девять, из которых шесть надо открывать прокачкой. Таким образом, на ранней стадии игры открывается интересный выбор: или усиливать самого персонажа (качать бонусы к атаке, защите, скорости, познания магии), или расширять его возможное войско.

Более того, это конкретно ограничивает игрока в плане создания дополнительных армий: нельзя купить первоуровневого курьера и сразу же снарядить его легионом войск — лидерства не хватит. Так что если вы хотите играть через две или три ключевых армии, как настоящий стратег, — извольте обучать всех. Отличная защита от ситуаций, когда противник обыгрывает вас экономически и может просто купить большое войско для победы. Нанять-то его можно, а вот вывести в бой нельзя — командиров с мозгами не хватает.

Внутри вашей армии войска ограничены своим внутренним лимитом. Скажем, слабейшие крестьяне нанимаются в пачку 50 человек максимум — следующие занимают новый слот. Какие-нибудь пустынные мушкетёры, что сильнее по характеристикам — 20 солдат на один слот. Лимит можно повышать технологиями в замке и редкими предметами, но не сильно — в два раза при максимально изученной технологии. У этого геймдизайнерского решения масса позитивных эффектов: так как купить легион в тысячу солдат нельзя, то сражения между игроками балансируются сами собой (слишком большой разброс по размерам армии невозможен) и проходят довольно быстро (не надо грызть пачки в десятки сотен юнитов).

Нельзя сказать, что богатство не решает исход войны: вы всё ещё можете забить все слоты армии огромными драконами и побеждать врага только за счёт размера войска, а не её качеств. Но всё же благодаря решениям разработчиков разрыв не такой огромный, да и «думстак» собрать очень тяжело — а при затяжной войне на истощение и вовсе невозможно. Масштабы боёв меньше и понятнее, тактические навыки и холодный расчёт определяют исход куда сильнее, нежели тугой кошелёк и миллион солдат в замковом резерве.

Ещё одно интересное отличие — отсутствие экрана города и в целом сниженная роль вашего замка. База игрока находится на том же экране, где герой бегает по округе и собирает ресурсы — как центральная постройка, так и всевозможные дома. Всё, что вы возводите в своём городе, может по отдельности сжигать противник. Помимо основного замка, по карте разбросаны небольшие поселения, где возможности строительства сильно ограничены — это небольшие зоны под пару лишних зданий. Можно всё застроить фермами ради золота и рынком ради лучшего валютного курса, а можно возвести дополнительные казармы ради расширения резерва существ.

Слотов под здания в вашем основном городе меньше, чем нужд: придётся решать, что важнее. Построить жилище лучших существ фракции или академию, где вы изучите расширенный лимит войск? А может, лучше на её месте возвести кузницу, где качается не размер, а качество армии? Или другой пример: у вас есть казармы, что открывают доступ сразу к двум типам юнитов, но для их улучшенных версий в городе ещё должна быть лесопилка, которая также занимает слот, на котором могло быть ещё одно логово существ. Поэтому, хотите вы или нет, надо захватывать мелкие селения в округе или полноценные города, чтобы получить все возможности фракции.

Битва до последней жабы

Иерархия по силе солдат отличается. Если в «Героях» юниты идут по условным уровням от слабейшего к сильнейшему (существа первого — слабые крестьяне, последнего — гигантские драконы), то в Songs of Conquest они делятся, скорее, на слабых, средних и сильных, с небольшим шагом из одной категории в другую. Можно даже сказать, что какого-то осязаемого разделения нет. Юниты больше радеют к идеям King’s Bounty, где кто угодно, от крысы до рыцаря, полезен по-своему в зависимости от боевой ситуации.

Пример для наглядности: у рыцарей Арлеона есть классические для людской фракции слабые крестьяне — ополченцы. Нанимаются пачкой, стоят дёшево, живут недолго. Но они вооружены не вилами и не палками, а арбалетами. Это стрелки, причём довольно мощные. И всё же — лучники Арлеона сильнее, чем арбалетчики, что идёт вразрез с устоявшимся архетипом «лук-арбалет-ружьё». А всё потому, что арбалет требует перезарядки, поэтому каждый второй ход ополченцы становятся бесполезными. Но когда они заряжены — они куда опаснее жаб Раны или крыс Лота, «первоуровневых» аналогов из других фракций. А ещё улучшенная версия ополченцев, сапёр, может строить баррикады, чтобы не подпускать врагов к себе.

И так с каждым юнитом. Нет совсем уж бесполезных воинов (кроме разве что дудочников Барии — слишком много у них минусов), как и нет очевидного разделения на сильных и слабых. Важнее не характеристики того или иного существа, а то, какие задачи на поле боя оно может выполнить. У вас сбалансированная армия из конницы, пехоты и стрелков? Она будет работать. У вас все слоты забиты рогачами-силачами? Они будут работать. Рота мушкетёров с гиенами? Тоже вполне себе эффективная тактика.

Отсутствие архетипов также влияет на оригинальность существ. Обычного слабого «трэша» или больших танков, которые нужны только для сдерживания удара, здесь практически нет. Каждый юнит — уникален. Феи — стеклянные пушки с почти нулевой бронёй, но двойным ударом. Крысы — мощные отравленные атаки с длинным рывком. Гиены умеют атаковать противника до, а не после получения урона. А копейщицы могут бить через клетку, играя роль «стрелков по скидке». В игре попросту нет скучных юнитов (кроме нейтральных бандитов и волков) — у каждого есть какая-то своя фишка.

В самих сражениях полно деталей. На аренах есть разрушаемые препятствия и перепады высот: юниты на холмах получают прибавку к урону, а у стрелков увеличивается дальность стрельбы. Вообще, дальний бой в Songs of Conquest, пожалуй, лучший среди всех тактических игр в духе «Героев».

Мощные юниты дальнего боя (арбалетчики, мушкетёры, пушки) требуют полный ход на перезарядку, что выгодно выделяет всяких лучников и волшебников, которые атакуют без перерывов. У всех стрелков есть радиус стрельбы — через всю карту они атаковать не могут. Зато если враг на ближней дистанции, он получит увеличенный урон. Если стрелок двигался до атаки, то урон снизится вдвое, из-за чего приходится выбирать, что важнее: сменить позицию или атаковать. У улучшенных версий некоторых стрелков есть режим засады, в котором они нападают на первого врага, подошедшего слишком близко.

Таким образом, юниты дальнего боя в Songs of Conquest действительно ощущаются стрелками поддержки. Они позволяют основным силам продвигаться по полю боя, закрепляют позиции, однако не могут эффективно кайтить (бегать по карте и стрелять в догоняющих их врагов) и моментально рассыпаются, если подпустить врага слишком близко. Если потенциальные «Герои Меча и Магии 8» не возьмут себе хотя бы половину стрелковых механик Songs of Conquest — это будет очень странно.

Совсем не волшебно

Как можно было понять из текста, Songs of Conquest хочется только хвалить. Но недостатки у игры всё же есть. А конкретнее, один, если не учитывать очевидных проблем раннего доступа, которые к релизу должны исправить. И этот один минус, к сожалению, очень серьёзный. Речь о внутриигровой магии.

Доступные заклинания отображены в столбике слева

Доступные заклинания отображены в столбике слева

Дело в том, что в сеттинге Songs of Conquest всё в мире пропитано «сущностью» — магической материей. Управлять ею могут магистры, особые люди (и жабы), что чувствуют магию лучше остальных и способны превращать сущность своих солдат в какие-то заклинания. На этой идее выстроен и магический геймплей: ваша армия вместе с навыками и экипировкой определяет ваш арсенал колдовства. Сами заклинания учить не надо — все всё уже знают, вопрос лишь в мане необходимого цвета. Её ваши солдаты поставляют каждый ход сражения согласно своей сущности. Условный мечник даёт очки Порядка, какая-нибудь гиена — очки Хаоса.

Сама по себе идея интересная, но у неё куча проблем. Каждая фракция пользуется только своими существами: захваченные города сами подстраиваются под вашу нацию, а из нейтральных жилищ чужих воинов нанимать нельзя — вместо этого вы грабите их хибары ради ресурсов. Поэтому сделать разнопланового волшебника не получится, ведь в вашем ростере нет большого разнообразия сущностей. Многие способности требуют нескольких типов маны, когда как армия даёт в больших количествах один-два. Исключительно солдатами свою книгу заклинаний не настроишь.

Это должны компенсировать предметы, изучение технологий и прокачка героя, но даже со всем этим эффект от заклинаний чувствуется плохо. За все проведённые мной 20 часов в игре лишь один герой смог довести колдовство до уровня, когда сражения можно побеждать исключительно волшебством. Это лысая чародейка графства Лот, у которой самые мощные прибавки к магии в игре. А у самой фракции некромантов есть колдуны, чья особая способность — моментально подарить много очков сущности герою. И, что характерно, под управлением ИИ ни один из героев не демонстрирует таланта в магии, кроме этой самой колдуньи.

В общем, нужны балансные правки, так как на текущий момент развивать из героя мага, а не усилителя войск — гиблое дело. Расскажешь фанату «Героев», что казначейство тут выгоднее любого экспертного колдовства — его удар хватит.

Если подытожить претензии кратко, то дела обстоят так: магия в Songs of Conquest неинтуитивная и перегруженная. Книга заклинаний нуждается в переработке по части пользовательского интерфейса, а всем фракциям нужны более явные герои-волшебники. А также либо новые юниты с другой сущностью для подстраивания под свой тип колдовства, либо изменение старых. Иначе получается совсем глупая ситуация: в игре, где главная тема — волшебство, это самое волшебство оказалось единственным серьёзным минусом. Как если бы в Call of Duty было скучно стрелять.

Хороший лес, красивый лес

Весь текст обсуждался лишь геймплей Songs of Conquest, но почти ни слова не сказано про эстетическую часть. Дизайн, графика и подход к пиксель-арту — прекрасны. Это совершенно беспрецедентный уровень качества, особенно для инди. В анимациях одного юнита здесь больше деталей и кадров, чем во всей первой части «Героев». Цвета подобраны превосходно, а за счёт хитрого подхода к 3D и массе визуальных эффектов картинка смотрится необычно и живо. К сожалению, из-за этого скриншоты в статике не до конца передают красоты Songs of Conquest — лучше посмотреть трейлеры игры и геймплей.

Но это если говорить про основную графику. Сопроводительный 2D-арт заметно слабее. Отдельные меню и объекты выглядят сносно, но вот с портретами героев совсем беда: качество скачет от приятного до первых работ начинающих художников с Deviant Art. Некоторые изображения попросту отторгают или даже вызывают отвращение из-за нелепых пропорций и странного дизайна.

Звуковое сопровождение получилось приятным: в Songs of Conquest есть как качественный эмбиент, так и запоминающиеся боевые темы и даже сюжетные песни с вокалом. Вся игра в целом поддерживает тему музыки, полностью оправдывая слово «Songs» в названии. Вплоть до того, что у каждой фракции есть свой юнит-музыкант — менестрель у рыцарей, боевые барабаны у жаб, сектанты-певцы у некромантов и дудочники у пустынных наёмников.

Сюжетные миссии заканчиваются полноценными песнями о ваших приключениях, что сопровождаются 2D-артами

Сюжетные миссии заканчиваются полноценными песнями о ваших приключениях, что сопровождаются 2D-артами

Songs of Conquest выдержана в очень интересном, литературном стиле. Юниты названы как-то по особенному: не скелеты, а «Клятводержцы» (воины, оживлённые из-за обета вечной службы). Не гиены, а «Гнилозубы». Не лягушки-воины, а «Вестники бури». Причём все солдаты издают какие-то фразы, связанные с их лором. Ополченцы кричат «За дом, за семью!», крысы пищат, а сектанты орут лозунги и клятвы.

К слову, литературная фишка выдержана и в русском переводе: селяне общаются просторечными словами типа «покаместь, сюды, ихние», а лорды — высокопарными выражениями интеллектуальной элиты. Адаптацию можно ругать чисто по технической части: не все фразы переведены, где-то есть баги и ошибки.

Вывод

Songs of Conquest вышла в очень урезанной, практически альфа-версии. Про сюжетную кампанию в тексте не сказано ни слова, так как она не готова: всего две фракции получили по четыре задания, которые обрывают сюжет персонажей на середине, если не в самом начале. Причём из-за багов есть шанс, что и эти задания вы можете не посмотреть — игра сейчас крайне сырая.

Искусственный интеллект безбожно тупит в обычных, несюжетных матчах: не подбирает ресурсы, спамит героями-одиночками вместо сбора качественных больших войск, пытается рашить центральный город вместо постепенного захвата территорий. Технических проблем хватает с головой: вылеты, баги, критические ошибки.

Баланс тоже надо править: дудочники Барии довольно бесполезны, на всю игру всего одна хорошая волшебница, а арбалетчики графства Лот сильнее любого стрелка из-за огромного урона, отравляющих болтов и отсутствия перезарядки. В конце концов, нужно просто больше контента: новые нейтральные существа, объекты, заклинания, постройки, улучшения, миссии для кампании и обычных скирмишей. Сейчас Songs of Conquest хватает в лучшем случае на 20 часов, после чего она полностью себя исчерпывает.

Но в остальном даже по такому огрызку можно смело заявить, что фанаты «Героев» дождались. Это та самая игра, которая способна подобрать упавшее знамя знаменитой стратегической серии — и сделать это самым лучшим образом. Она дружелюбна к новичкам и верна канонам старых игр, благодаря чему способна понравиться любой аудитории, заинтересованной в пошаговых играх. И всё это сопровождается оригинальными идеями, прекрасной работой художников и композиторов.

Понравилось

  • Отличный баланс между старыми и новыми идеями по части геймплея
  • Великолепный дизайн
  • Хорошая музыка
  • Уникальность практически каждого юнита
  • Многообразие и глубина механик.

Не понравилось

  • Слабая техническая часть
  • Спорная магия
  • Местами плохой баланс
  • Мало контента на текущий момент.
Материалы по теме
5 самых лучших игр про Гарри Поттера 5 самых лучших игр про Гарри Поттера
Поиграйте в Dune: Spice Wars! Это замечательная стратегия по культовой «Дюне» Поиграйте в Dune: Spice Wars! Это замечательная стратегия по культовой «Дюне»
Комментарии