Про Деда Мороза или Санта-Клауса обычно вспоминают на несколько дней в конце года, и этим на сказочных рождественских волшебников похож главный человек в Sports Interactive Майлз Джейкобсон. Он выходит на первые полосы также в определённое время – в октябре-ноябре, при релизе очередной серии без преувеличения легендарного симулятора Football Manager. Как и Дед Мороз, Майлз Джейкобсон появляется из ниоткуда с подарками. Как и Деда Мороза, Майлза Джейкобсона из года в год одолевают одними и теми же просьбами и желаниями. Терпеливый Санта из SI слушает мольбы игроков уже больше 20 лет, и год от года совершенствует свой единственный подарок.
— В течение долгого времени претензии к игре у её любителей похожие, и касаются они в основном матчей — постоянные попадания в перекладины и штанги, зачастую откровенно дурацкая игра вратарей, угловые на ближнюю штангу, с которых забивается большая часть мячей… Как с этими постоянными претензиями справляется SI, и не устали ли в компании от одних и тех же вопросов?
– Мы проводим большое количество времени в анализе реальных футбольных матчей, чтобы попытаться сделать игру как можно более реалистичной. Вратари в реальном футболе действительно допускают ошибки, в реальном футболе действительно много голов забивается после угловых и навесов, а мяч часто попадает в штанги и перекладины.
В бета-версии игры слишком много мячей забивалось непосредственно после навесов (в касание после подачи), а в реальном футболе после навеса обычно делается пара касаний до гола. К выходу игры этот момент был исправлен.
Что же касается вопросов, то мы приветствуем любую конструктивную критику относительно областей игры, которые нуждаются в совершенствовании. Мы всегда работаем как мастерская, и обратная связь очень важна для того, чтобы мы добились конечной цели – создали совершенный футбольный симулятор.
— Ещё один вопрос к игре, передающийся у её ветеранов из года в год — вопрос лёгкости. Можно взять середняка любой высшей лиги и за 2-3 года сделать эту команду непобедимой и забивать по 100 мячей. Не планирует ли SI разделять игру на уровни сложности — для тех, кто недавно в FM, и для тех, кто постоянно играет очень давно.
— Уже сейчас есть разные уровни сложности, определяемые в начале карьеры. Если ты определяешь себя как неизвестного никому менеджера и берёшь топ-клуб, тебе будет очень тяжело, а если начинать бывшим игроком своей сборной и брать небольшой клуб, будет легче.
Кроме того, финансовый фэйр-плей, существующий в некоторых соревнованиях, усложняет игру для всех, кто играет в этих лигах. В результате у нас выходит и более точная финансовая модель.
— Если говорить о любителях играть в низших дивизионах, то зачастую возникает проблема, при которой бывший хороший профессионал, переходя в любительскую или полулюбительскую лигу, становится там настолько неуязвимым, что команду невозможно победить — как, например, в случае с Эдгаром Давидсом в «Барнете». При этом в реальной жизни команда на одном игроке всё равно не сможет обыграть всех. Делает ли SI что-то для устранения этой проблемы?
— Шансы заполучить подобных футболистов значительно снизились в условиях финансового фэйр-плей, да и требований самих игроков. Не вижу такой проблемы в FM14.
— Анонсировано около 1000 различных улучшений в игре. Какое бы вы назвали наиважнейшим, возможно, революционным?
— В этом году речь шла об эволюции, а не о революции. Финансовый фэйр-плей, новая основополагающая система трансферов, новая описательная система, гигантские изменения в вопросе финансов, матчевый движок, динамические изображения… В значительной мере каждая из сторон игры была модернизирована, и все они были связаны в единое целое.
— В новой версии игрок, подыскивая футболиста в аренду, сразу отсекает для себя часть футболистов и видит причину, по которой тот или иной футболист отказывается идти в клуб игрока. Это заметно экономит время. Есть ли у SI варианты по дальнейшей оптимизации игрового времени?
— Да, мы всегда стараемся добавить игре глубины и в то же время модернизировать её. Очень сложно соблюсти этот баланс, но я горд за тот выбранный нами вектор даже сейчас, после 21 года выпуска игр!
— Многие обращают внимание на то, что некоторые трансферы в предыдущих версиях фактически запрограммированы искусственным интеллектом. Сколько бы карьер ни начинал игрок, некоторые трансферы переходят из карьеры в карьеры. Решена ли эта проблема и проблема ли это вообще?
— Ну, это неправда, это конспирологическая версия. У нас есть среднее взвешенное (термин, используемый в статистике для компенсации предвзятости. – Прим. «Чемпионат.com»), которое может привести к тому, что на определённого игрока может выйти определённый клуб, но так происходит и в настоящем футболе.
— В игру добавились околофутбольные моменты — например, прощальные матчи футболистов. Стоит ли ждать продолжения разработки этого направления — например, удаления футболистов или тренеров за разговоры с арбитрами?
— Есть кое-что, что мы не сможем законно добавить в игру на основании наших лицензий. Так что добавить что-то «негативное» в игру сложно. Однако работу по добавлению «позитивных» штрихов мы будем продолжать вести.
— Планируется ли дальнейшее развитие игры, переход на другие консоли? Есть ли у команды SI уже сейчас принципиальное видение FM2015?
— Мы не следим за консолями – у нас сейчас есть версии для iOS, Android, PC, Mac и Linux, и мы пришли к версиям Football Manager Online и Football Manager Classic на PlayStation Vita.
Да, у нас уже есть видение FM15, и некоторые ребята из нашей команды уже работают над проектом, но на деле планируется сделать гораздо больше, и нам предстоит принять много важных решений относительно многих особенностей игры.