Когда мало придумать: 5 спорных игр с гениальной задумкой
Иринчин Даргуев Семён Кудряшов
,
Комментарии
Может, другие разработчики смогут успешно воплотить их в жизнь?

Процесс создания видеоигр невероятно сложен и тернист. За это время первоначальная концепция может измениться до неузнаваемости. Часто в худшую сторону. Механики урезаются, графика деградирует, а свободу ограничивают.

Посмотрите наше видео по этой тему. И не забудьте включить звук

Причины различны — от слишком громкой рекламной кампании до банальной нехватки опыта или времени. Потому случаи, когда идеи на бумаге звучали намного интереснее конечного результата, далеко не редкость. В данном материале собрали пять случаев, когда разработчики обещали одно, а выдали гораздо хуже.

Singularity

Проект Raven Software – типичный представитель шутеров класса В с неплохим сюжетом, завязанным вокруг «эффекта бабочки», и средненькой стрельбой. Небольшая продолжительность здесь, скорее, достоинство, чем недостаток, ведь за 6-8 часов происходящее просто не успевает надоесть.

Главной фишкой, благодаря которой Singularity запомнилась игрокам, стал МВП — мобильный временной преобразователь. Это специальное устройство, собранное в недрах советской лабораторий Каторги-12, обладает рядом полезных особенностей.

С его помощью можно состарить или омолодить любой объект и даже живого человека. Один направленный клик, и сломанные ящики восстанавливались, руины разбирались, рубильники чинились, а враги старели до состояния скелетов. Если быстро перемещать человека туда-сюда, то несчастный вовсе превращался в монстра, атакующего всех подряд.

Не менее эффектно смотрелись и другие особенности. Заряд импульса разбрасывал противников в ближнем бою, а управление гравитацией помогало передвигать различные предметы. Сфера с замороженным временем была полезна как в решении головоломок, так и в столкновениях с мутантами. МВП выглядел фичей, способной придать геймплею необходимую тактическую глубину.

Однако шикарность задумки так и осталась в головах разработчиков. В самой игре возможности преобразователя сильно упростились, и он уже не смотрелся столь же внушительно. Большинство описанных функций работало строго в заскриптованных местах либо никак не влияло на сам геймплей.

То же хроносканирование использовалось от силы 3-4 раза за всё прохождение. Медленное восстановление энергии сводило к минимуму боевую значимость перчатки. Бесконечный запас батареек выдавался ближе к финалу, когда до самих титров оставалось совсем ничего. Любопытное устройство стало обычной механикой, которую можно пощупать несколько раз, но не более.

Darkest of Days

Концептуально творение команды 8monkey Labs выглядело крайне интригующе. Геймплей Darkest of Days тоже строится вокруг манипуляций временем, но под другим углом.

Играть предстояло за работника корпорации, ответственного за защиту таймлайна от разных любителей «подправить» историю ради личных интересов. Согласно местному лору, наиболее удобный для такого вмешательства момент наступал в периоды крупных конфликтов и масштабных катастроф.

В погоне за вражескими агентами протагонисту предстояло побывать в горячих точках двух мировых войн, поучаствовать в гражданской войне в США и собственными глазами увидеть гибель Помпей. Дополнялось всё масштабными сражениями с сотнями солдат из разных эпох и пёстрым арсеналом, где старинные винтовки соседствовали с футуристическими плазмоганами.

Но молодая студия не потянула груз амбиций из-за недостатка опыта и бюджета. Darkest of Days ощущалась устаревшей сразу на выходе. Слабая графика, пустые и серые уровни, плохие ощущения от стрельбы – всё это вгоняло игроков в уныние.

Обещанный лихой сюжет с «вот это поворотами» и временными парадоксами сильно упростился. Не спасали положение разные исторические эпохи и события. Проект выглядел как дешёвый польский клон с нереализованным потенциалом.

NeverDead

Команда Rebellion, начав производство NeverDead, выдала новое видение бессмертного главного героя. Разработчики задались логичным вопросом: а как сделать игровой процесс интереснее, если персонаж неубиваемый? Авторы крепко задумались, а затем начали раздавать громкие обещания. Многое из сказанного действительно впечатляло и заставило сообщество в нетерпении ожидать релиза.

Так за счёт чего же британцы намеревались решить проблему? Тело охотника на демонов весьма чутко реагировало на получаемый урон. Из-за этого протагонист Брайс Болцман мог в буквальном смысле развалиться на части или проскакать всю перестрелку на одной ноге. Затем персонаж, словно жидкий Терминатор, собирался обратно из разных кусков.

При необходимости герой мог отрывать собственные конечности и бросаться ими в противников, контролируя их дистанционно. Если монстр съедал руку с пистолетом, то игрок просто расстреливал врага изнутри. Дополнялось всё чернушной атмосферой с персонажем, который любит выпить и ругаться матом налево и направо.

Вот только одно дело набрасывать идеи на бумагу и говорить о них в рекламных роликах, и совсем другое – воплощать в коде.

Непонятно, чего именно не хватило девелоперам — креативности или мастерства, — но итоговый результат получился плохим.

Представленные фишки банально не работали, а если и работали, то больше раздражали. Главный герой, словно стекло, рассыпался с нескольких тычков, из-за чего большую часть перестрелок проводил в полуразвалившемся состоянии, лишая экшен всякой динамики.

Да и напарница не оказалась крепче – умирала она быстро, вынуждая проходить коридорные уровни снова и снова. Из арсенала оторванных конечностей помогала только голова, которую забрасывали в вентиляцию, тем самым обходя препятствия и закрытые двери. Заканчивается список претензий неудобным управлением и камерой. Неудивительно, что про существование NeverDead предпочли забыть как можно скорее.

Remember Me

Задолго до Cyberpunk 2077 случился ещё один киберпанковский провал — хоть и далеко не такой громкий. Речь идёт о французах из Dontnod, которые выпустили Remember Me. В дебютном проекте студия намеревалась реализовать весьма амбициозные наработки.

Людям обещали футуристический Новый Париж 2084 года, акробатику, необычные головоломки, мощную историю и уникальную боевую систему с редактором комбо-ударов. А основной фишкой выступал взлом чужих воспоминаний и возможность их корректировать.

Вот только в процессе разработки неопытные авторы столкнулись с большими трудностями, что в итоге привело к грустному итогу. Прекрасные пейзажи и до пугающего правдоподобный мир будущего не смогли перевесить недостатки Remember Me. Коридорные уровни не подталкивали к исследованию, а платформинг и задачки выглядели абсолютно стандартными.

Боёвка вышла утомительной и сводилась к простому закликиванию врагов. Хвалёный комбо-конструктор состоял из набора типовых ударов, которые слабо отличались друг от друга, из-за чего выбор игрока никак не сказывался на прохождении.

Одновременно разработчики облажались и с главной фишкой. Переписывание воспоминаний, о котором так часто упоминали, на деле оказалось мини-игрой, которая встречалась всего несколько раз в сюжетных местах. Из-за этого фича даже не ощущалась полновесной механикой. Так и получилось, что Remember Me – это отличный взгляд на вероятное будущее человечества, но плохое интерактивное развлечение, не сумевшее реализовать огромный потенциал.

Vampyr

Другая игра Dontnod тоже привлекает любопытной концепцией. Разработчики Vampyr предоставили редкую для индустрии возможность поиграть за вампира-врача.

Геймер в обличии Джонатана Рида разрывается между выполнением клятвы Гиппократа и утолением жажды крови. Всё действие происходит в индустриальном Лондоне 1918 года, где бушует пандемия испанского гриппа. А для того, чтобы действия игрока влияли на городскую обстановку и ход повествования, всех жителей наделили уникальной биографией. Каждого из них можно было либо вылечить от болезни, либо убить и выпить всю кровь, после чего персонаж пропадал навсегда.

На одной чаше весов находилась нехватка медикаментов, на другой – выживание и прокачка протагониста. Такой подход обещал огромный простор для ролевого отыгрыша, с тяжёлыми моральными дилеммами, где каждое решение необходимо обдумывать. Ну и ради галочки авторы упоминали большой открытый мир, глубокую систему развития героя и продуманную боёвку.

Однако релиз показал, что французы так и не научились качественно реализовывать свои идеи. NPC предстали безликими модельками с нулевой значимостью для сюжета. Высасывать кровь можно из кого угодно, ведь какая разница, если перед тобой не личности, а пустые болванки. К тому же ключевых персонажей невозможно убить случайно или намеренно.

Линейность сценария сводила последствия отыгрыша и принятых решений к минимуму. Из-за этого механика выбора между «хорошим доктором» и «голодным вампиром» теряла всякий смысл. На всё это наслоились проблемы с одинаковыми переулками Лондона и плохо сбалансированная боевая система. Учитывая неплохие продажи, Dontnod вполне может взяться за продолжение. Только тогда станет ясно, учли ли разработчики собственные ошибки.

Материалы по теме
Откуда в играх появились QTE, которые всех раздражают? Откуда в играх появились QTE, которые всех раздражают?
MOTHERLODE, 32167, HESOYAM: самые культовые читы из игр MOTHERLODE, 32167, HESOYAM: самые культовые читы из игр
Комментарии